یکی از بهترین ویژگی های استعاره Refantazio ، سیستم کمپین زنده بود که به شما امکان می دهد دشمنان را اشتباه بگیرید یا حتی موجودات ضعیف تر را بدون ورود به محیط اشراف از بین ببرید تا از مشکل خسته کننده “بزرگ” که در این سبک بسیار رایج است ، جلوگیری کنید.

در توسعه ، آتلیس به طور غیر ارادی در بخش عمل از دست داده بود و تقریباً “مسیر اصلی خود را از دست داد”. در پانلی از توسعه دهندگان بازی (GDC) ، Kenichi Goto ، یک طراح باتجربه از سیستم نبرد Atlus که روی بازی هایی مانند Persona و Shin Megami Tensei در Digital Devil Saga کار می کرد ، توضیح داد که تولید کننده می خواهد “تعداد نبردهای خارج از خانه را کاهش دهد” در Metapor جدید: Refantaz.

او در مورد آن گفت.
یکی از دلایل اصلی کاهش محبوبیت اشراف این است که این نبردها با کار تکراری به پایان می رسند. پاسخ ما به این مشکل سیستم نبرد سریع و گروهی بود. در اصل ، به جای شرکت در نبردها ، می توانید دشمنان را مستقیماً در محیط بازی از بین ببرید ، اما کل سیستم برای حل مشکل کیفیت طراحی شده است ، نه تنها برای اضافه کردن عمل.
با این حال ، اوضاع به سرعت غیرقابل کنترل شد و فراموش کردن این اصل باعث شد ما مسیر اصلی خود را از دست بدهیم.
گوتو توضیح داد که در یک مقطع ، بازیکنان می توانستند با زمان کافی ، حتی دشمنان ، دشمنان را شکست دهند.
حتی برای توسعه دهندگان آمریکایی ، جذابیت تعاملی غیرقابل انکار بود و ایده های جدید به ذهن متبادر می شد ، بنابراین تیم به آزمایشات اجازه می داد سیستم را امتحان کنند و نتایج انتظار نمی رود. بسیاری از مردم تخمین زده اند که استفاده از نبردهای اشراف نوعی تسلیم است.

این یک مشکل بزرگ برای بازی (و استودیو) بود که به نبردهای اشراف خود افتخار می کرد.
بازیکنان شکایت کردند که تصمیم گیری بین ورود به نبرد یا تلاش برای شکست دادن دشمنان در محیط بازی دشوار است و نمی توانند تشخیص دهند که چه روشی صحیح است.
گوتو این نظرات را “یک مشکل مهم” خواند. سرانجام ، تیم آتلوس بازی را محدود کرد و تصمیم گرفت که بازیکنان فقط می توانند دشمنان پایین را در محیط بازی از بین ببرند:
ما به این نتیجه رسیده ایم که این عمل فقط باید برای هدایت اندیشه بازیکن در قلب بازی ، یعنی نبردها وجود داشته باشد.

