در طول سالها، داستانها و تجربیات بسیاری از توسعهدهندگانی که روی عناوین پلیاستیشن 3 کار کردهاند منتشر شده است که نشاندهنده چالشهایی است که به دلیل معماری پیچیده و محدودیتهای حافظه کنسول با آنها روبرو بودهاند. بروس نسمیت، طراح سابق استودیوی بازی Bethesda که در سال 2021 این شرکت را ترک کرد، اخیراً تجربه خود را از توسعه Skyrim در آن کنسول شرح داده است.
نسمیت این جملات را در مصاحبه ای با VideoGamer بیان کرد و روند توسعه بازی ها در پلی استیشن 3 را «واقعاً سخت» توصیف کرد و آن را به معماری حافظه کنسول نسبت داد. او گفت:
پلی استیشن 3 (در مقایسه با) ایکس باکس 360 از نظر معماری حافظه متفاوت بود. به این ترتیب 50 درصد حافظه به منطق بازی و 50 درصد دیگر به گرافیک اختصاص یافت و این محدودیت سختی بود که نمی توانستیم از آن عبور کنیم. در حالی که Xbox 360 فقط یک بلوک حافظه داشت و تقسیم آن به عهده ما بود.
این یک چالش واقعی بود و اجرای بازی روی ایکس باکس 360 بسیار روان تر از پلی استیشن 3 بود. به یاد دارم که برنامه نویسان ما خستگی ناپذیر برای اجرای بازی روی پلی استیشن 3 کار می کردند. کار سختی بود و من به همه کسانی که در این تیم کار کردند احترام می گذارم. طاقت فرسا و طاقت فرسا بود و ساعت های طولانی برای رسیدن به آن کار کردند.
نسخه پلی استیشن 3 Skyrim در آن زمان به دلیل مشکلات فنی با انتقادات زیادی روبرو شد که Nesmith نیز به آن اشاره می کند. اما او اضافه کرد که بهروزرسانیهای پس از عرضه، بازیهای کنسول را بهبود بخشیدهاند، حتی اگر نسخه Xbox 360 نسل هفتم بهترین گزینه برای بازیهای کنسولی باقی بماند. او اعتراف کرد:
تجربه بازی در پلی استیشن 3 به اندازه ایکس باکس 360 زیبا و بی نقص نبود. اما زمانی که بسته های الحاقی منتشر شدند، ما پیشرفت های قابل توجهی در وضعیت بازی ایجاد کرده بودیم و این یک مشکل نبود. تجربه بدی در پلی استیشن 3 در آن زمان. با این حال، من هنوز فکر می کنم که بازی تجربه بهتری را در Xbox 360 ارائه می کرد.