در سن هشت سالگی ، مین لو ، که به عنوان “Gosman” شناخته می شود ، در ساخت چیزی که به یکی از مهمترین و محبوب ترین بازی های ویدیویی در جهان تبدیل شده است ، کمک کرده است. بازی Counter-Strike ، در ابتدا یک حالت ساده برای بازی نیمه زندگی ، به سرعت توسط Valve شناسایی و خریداری شد و این شرکت دو توسعه دهنده را استخدام کرد.

سه سال بعد ، Counter-Strike 2 به طور متوسط 1.5 میلیون بازیکن در ساعات اوج در همان زمان است. اگرچه تخمین ها متفاوت هستند ، اما بیشتر منابع تأیید می کنند که این بازی حدود 1 میلیارد دلار در سال برای دریچه نشان می دهد. جالب است بدانید که شروع این میلیارد ها بلیط در خوابگاه دانشجویی خرد شده است.
با این حال ، CRUSADE دیگر در شیر کار نمی کند. او اکنون در یک بازی FPS جدید به نام Alpha Response در کنار نسبت اولتیمو کار می کند. بنابراین ، چه چیزی باعث شد که او در یکی از معتبرترین جوامع بازی در صنعت کار را ترک کند و در این فرایند ضد درد را پشت سر بگذارد؟ در مصاحبه اختصاصی با PCGamesn ، مینل توضیح می دهد که واقعاً چه اتفاقی افتاده است.

توسعه ضد انعطاف پذیر از ژانویه آغاز شد. به مدت شش ماه ، Crush و دوستش جس کلیف چهار کارت ، نه سلاح و یک نجات گروگان گرفتند. نسخه بتا در ماه ژوئیه منتشر شد. تا آوریل سال بعد ، Valve حق انتشار Counter-Strike 1.0 را به عنوان بسته ای با به روزرسانی نیمه عمر زیر به دست آورد. اولین نسخه اصلی یکی از بهترین بازی های تیراندازی اول (FPS) در 5 نوامبر منتشر شد. او می گوید:
درباره نسخه بتا نسخه 2 ، متوجه شدیم که چیز خاصی داریم. وقتی دریچه با ما تماس گرفت ، در آن زمان بود که فکر می کردیم بازی را می توان به عنوان یک اثر ویژه در تاریخ بازی های ویدیویی ضبط کرد. این بازی سبک جدیدی را معرفی کرد. در آن زمان ، هر اولین بازی تیراندازی شخصی (FPS) یک methatch بود: بمیر ، دوباره زندگی کن ، بمیر. اما Counter-Strike مفهوم یک نژاد گرد را معرفی کرد. به نظر می رسید بسیاری از این سیستم اقتصادی برای صرفه جویی در سلاح های بهتر و بحث در مورد خرید چیزی که اکنون یا دیرتر در بازی هستند ، استفاده می کنند.
من در آن زمان 5 ساله بودم. احترام زیادی به دریچه داشتم. آنها مدل من بودند. این باورنکردنی بود که آنها بازی را تشخیص دادند. به یاد دارم که اولین واکنش من این بود: “وای خدای من. آیا بازی من را دوست داری؟” این یک احساس عالی بود. وقتی قرارداد ارائه دادیم ، واقعاً در مورد آن فکر نکردیم. ما فقط فکر کردیم که این یک فرصت عالی برای کار با Valve است.

پس از استخدام در دریچه ، او شروع به کار بر روی دنباله ضد کشتار کرد. که قرار بود ضد اعتصاب 2.0 باشد. او می خواست چیزی بسازد که بتواند او را شکل دهد و به او اجازه دهد ایده های جدید و مکانیسم های جدید را پیاده سازی کند. اما Counter-Strike موفق به موفقیت شد و Valve نمی خواست تعادل را مختل کند.
LEF توضیح می دهد:
من با گبه و مدیران عالی رتبه صحبت کردم و به این نتیجه رسیدیم که نمی توانم روی یک بازی کار کنم که بتوانم به همان روشی که ضد اعتصاب را تشکیل دادم ، تمرین کنم. هر دوی ما فهمیدیم که ضد صلاحیت به اوج خود رسیده است. برای ما غیرممکن بود که به هر طریقی آن را تغییر دهیم ، زیرا جامعه بازیکنان بسیار عادت کرده بودند. من واقعاً بی تاب برای ارائه ویژگی های مختلف بودم.

دریچه سمت چپ پا برای مداخله تاکتیکی. یک بازی تیراندازی تعاونی که در آن زمان بخشی از طراحی اولیه پاسخ آلفا بود. او در مورد جدایی خود احساسات متناقض دارد.
این یک تصمیم دوستانه بود ، آنها مرا مجبور نکردند که بروم. اما بخشی از وجود من تا حدودی پشیمان است. وقتی به گذشته نگاه می کنم ، تصمیم من برای ترک شیر یک تصمیم نسبتاً کم بود. اگر من در دریچه می ماندم ، می توانستم تاکنون بازنشسته شوم. اما من یک مسیر سخت تر را طی کردم. من به تنهایی راه خود را ادامه دادم ، تصمیمات تجاری ضعیف گرفتم و با مشاغل بد و افراد دروغین کار کردم. اما من چیزهای زیادی آموختم و توانستم به عنوان یک توسعه دهنده بازی رشد کنم.
خوشحالم که ضد جریان موفق است و مردم در آنجا بازی می کنند. این کورتی جمعیت شناختی نیست که من هنگام ایجاد بازی در ذهن داشتم ، اما این موفقیت وجود آنها است. اگر چیزی در بازی وجود دارد که دوست دارند انجام دهند ، خوب است.
در حال حاضر ، کار خردکننده در بازی جدید خود ، Alpha Resident ، و امیدوار است که CS قدیمی قدیمی میزبان بازی او باشد.