مهارت استودیوهای استفاده مجدد استودیو به اثبات رسیده است ، و اکنون یک طراح متوسط به این نتیجه رسیده است که تاریخ این استودیو سالهاست که به آن باز می گردد. هنگامی که Blightown in Dark Souls تنها با ده قطعه مختلف چوب طراحی شده بود.

اسکات مونی یا گریمروخ ، طراح دیوانه ، در توییتر نوشت:
یک واقعیت جالب: کل منطقه Blightown فقط با یک کپی / آهنگ از این ده قطعه چوب ساخته شده است.

Blightown یکی از مشهورترین مراحل روح سیاه است که پر از مجموعه ای از کلبه ها و راهروها محکم و شیب دار بالای باتلاق سمی است. اگرچه بیشتر آنها را می توان به عقب برگرداند و به فینال پایین رسید ، اما بیشتر ما خاطرات ناخوشایند از منطقه داریم.
استفاده از دارایی های قبلی به خلاقیت و مهارت های توسعه دهنده باز می گردد. اگر امروزه بیشتر بازی ها بیش از 2 گیگابایت حجم داشته باشند ، احتمالاً به این دلیل است که بیشتر توسعه دهندگان به دلیل بزرگترین فضای ذخیره سازی نیازی به محدود کردن تعداد دارایی در بازی های خود ندارند.
این استفاده از این دارایی های هوشمند است. چرا ، وقتی به Blightown رسیدیم ، ما درگیر حفظ زندگی هستیم یا اینکه در باتلاق قرار نمی گیریم.
استودیوهای Faramasfat در دهه گذشته از دارایی های ثابت خود استفاده کرده اند ، انیمیشن هایی که به مبارزه برای طراحی باس مرتبط هستند. در عین حال ، وی ثابت کرد که می تواند با استفاده درست و هوشمند از دارایی ها ، در زمانی که بازی های ویدیویی بسیار گران است ، برای ایجاد عناوینی مانند Elden Ring Nighterign توسعه یابد.