سپس Resident Evil 4 بیرون آمد و ما اینطور گفتیم: “اوه، نه. این جوهر جنسی است!”
آقای Wanat و Bagwell شرکت Outpost Games را تأسیس کردند که در حال حاضر روی یک بازی بقای چند نفره کار می کند. جزئیات کمی در مورد بازی منتشر شده است، اما اگر طرفداران Dead Space نکاتی از عنوان علمی تخیلی در این بازی پیدا کنند، تعجب آور نخواهد بود. هنوز ژانر وحشت بقا را تمام نکرده بودند:
با ایجاد System Shock 3، شما واقعاً کار بزرگی انجام می دهید، باید دنباله ای برای یک بازی بسازید که در ابتدا توسط تیم دیگری ساخته شده است و در عین حال باید مردم را خوشحال کنید.
اما این مشکل از ابتدا اینطور نبود. در ابتدای توسعه، حتی قبل از عرضه Resident Evil 4، Dead Space یک بازی کاملا متفاوت بود. در اوایل ساخت این فیلم ترسناک علمی تخیلی شایعاتی وجود داشت که با شباهت های دیده شده در فضای مرده تقویت شد. وانات در این مصاحبه آنها را تایید کرد و گفت:
آقای بگول نقش مدیر هنری را بر عهده گرفت. وظیفه آن حفظ وحشت گزنده در بازی با تمام ظرافت و تعادل بود، اما به بازیکن اجازه می داد تا از تمام وحشت و ضرب و شتم فاصله بگیرد.
من عصبانیت نداشتن حرکت در Resident Evil 4 را دوست دارم، اما اضافه کنم که حرکت برای ما دردناک بود، زیرا در حال ساخت یک بازی جدید بودیم، این فرمول برای دشمنانی که برای بازی طراحی کرده بودیم مناسب نبود، بسیاری از مکانیک ها را از بین می برد. . تا زمانی که این کار را انجام ندادیم نمیدانستیم که اینطور خواهد بود و سپس گفتیم: اوه، فکر میکنم خیلی از بازیها را در مورد اضطراب به هم ریختیم. بنابراین ما مجبور شدیم این استرس را از طریق روش های دیگر ایجاد کنیم.
ما اصلاً توانایی فیلمسازی مفصل را نداشتیم. منظورم این است که ما Resident Evil 4 را دیدیم و در آن زمان استادانه به نظر می رسید. ما واقعاً نمی توانستیم این کارها را انجام دهیم، اما همه آرزو داشتیم که می توانستیم. بنابراین در Dead Space 2 شما تعداد زیادی از آن لحظات شخصیت پردازی و کات سین های جالب را می بینید.
حتی با وجود اینکه در بازی اول صداگذاری آیزاک انجام نمی شد، اما دیدن او در هنگام گیر افتادن و آسیب دیدگی باعث می شد که بیشتر با شخصیت ارتباط برقرار کند و به بازیکن ایده دهد که او کیست و چه نوع فضایی دارد. بود. اگر مسیر تیراندازی اول شخص را می رفتیم، ممکن بود این اتفاق نمی افتاد. و پسر، چه چیزهایی که از Resident Evil 4 نگرفتیم! (اشاره به برداشتن اعضای بدن)
Dead Space 2 نیز مانند نسخه قبلی خود، نقدهای مثبتی از سوی منتقدان دریافت کرد و به گفته الکترونیک آرتز، در هفته اول انتشار نزدیک به 2 میلیون نسخه فروخت. اما این موفقیت در چاپ سوم ادامه پیدا نکرد. Dead Space 3 نقدهای مثبت کمتری داشت و فروش بسیار کمتری داشت. آقای وانات، مدیر هنری Dead Space 3 از اینکه بازی چگونه فرنچایز را به پایان رساند، ابراز تاسف کرد:
کنار هم گذاشتن این دو چیز و تماشای یک شکل جدید جالب بود. اما ما مدیون بازی Resident Evil 4 هستیم. بعد از رفتن او، در محل کار در مورد آن صحبت کردیم.
این شد که رایت بگول به تیم فضای مرده پیوست و در آن لحظه تمام قطعات پازل به هم رسیدند. کنترل آیزاک به لطف تعدادی از پیشرفتهای اساسی که تیم در فرمول Resident Evil انجام داد، تبدیل به یک تجربه ناب شد. وانات به طور خاص به توانایی شلیک در حال حرکت اشاره کرد. علیرغم این واقعیت که این تغییر بسیار آسان به نظر می رسد، درست نیست که چنین عملکردی را بتوان تنها با فشار دادن یک کلید اجرا کرد. وانات خاطرنشان کرد:
در ابتدا، ما در حال بررسی این ایده بودیم که ممکن است بتوانیم System Shock 3 را ایجاد کنیم. و ممکن است به طرح فضای مرده نگاه کنید و فکر کنید که شبیه به سیستم شوک است!
عاقبت همه پذیرفتند، دیدند چه فریبندگی می آورد. این اعتماد به نفس شروع به افزایش کرد. این گروه بودن از همان ابتدا و انجام این کارها بدون چراغ سبز از طرف شرکت، یک جورهایی عجیب بود. اما احتمالاً به همین دلیل، ما توانستیم تمام تخصص خود را در یک مکان جمع کنیم و چیزی ملموس خلق کنیم.
الکترونیک آرتز در دوره ای بود که هیچ اشتهایی برای آدرس های IP جدید نداشت. انگار همه این کار را می کردند جز ما.
بدیهی است که Redwood Shores فقط نمی تواند نام پروژه خود را تغییر دهد و شروع به کار روی یک پروژه کاملاً جدید کند. وانات در این زمینه اذعان کرد:
وی در ادامه توضیح داد:
من شخصا آنقدر اتفاقات زیادی دارم که به هر حال قرار است یک بازی ترسناک بقا دیگر بسازم. بخشی از وجود من شده است.
بازی Dead Space در سال 2008 با استقبال گرم و بازخوردهای مثبت فراوانی عرضه شد. علاوه بر این، بیش از 2 میلیون نسخه فروخته است. زمانی که Dead Space 2 در کمتر از دو سال معرفی شد، منتفی نبود که الکترونیک آرتز این مجموعه را بیشتر به سمت اکشن سوق دهد تا مخاطبان بیشتری را جذب کند.
اگرچه این استودیو پیش از این بازیهایی را بر اساس سریهای جیمز باند، ارباب حلقهها و پدرخوانده ساخته بود، وانات توضیح داد که اشتیاق به یک IP جدید در میان کارکنان Redwood Shores وجود داشت و Resident Evil 4 انگیزهی آن بود. لازم:
وانات ادامه داد:
تیم با تمام وجود می خواست یک بازی ترسناک درجه یک بسازد. با این حال، متقاعد کردن Electronic Arts برای تکیه بر یک ایده جدید کار آسانی نبود، و این چیزی است که Glen Schofield، یکی از کارگردانان بازی در آن زمان، که اکنون رئیس بازی است. از Striking Distance، مجبور شد برای مدتی با آن دست و پنجه نرم کند. مدت زمان طولانی. این در مورد زمینه سازی بود. اسکافیلد با توضیح این ایده یخ را می شکند. پیشرفت امیدوارکنندهای را نشان میدهد و با گذشت زمان به آرامی Electronic Arts این پروژه را تأیید میکند.
جابجایی از نمای اول شخص System Shock 3 به دوربین روی شانه که ما از Dead Space می شناسیم یکی دیگر از مواردی بود که Wanat واقعاً از آن خوشحال بود و به بازیکن اجازه داد تا بیشتر با Isaac ارتباط برقرار کند. او توضیح داد:
فکر میکنم با Dead Space 3 چیزی را که داشتیم نابود کردیم، زیرا خیلی به آن فشار آوردیم، اما این یک تصمیم آگاهانه بود که هر نسخه را سریعتر و برای مخاطبان وسیعتری انجام دهیم.
شاید ویژگی بارز Dead Space مکانیکی مانند قطع عضو با کاتر پلاسما بود که به همراه سیستم هدایت آن آن را متفاوت می کرد. وانات در این باره گفت:
این فقط مدیران نیستند که تحت تأثیر دموهای فضای مرده قرار گرفته اند. رایت بگول که در آن زمان روی بازی دیگری کار می کرد، یکی از این دموها را بازی کرد و آنقدر عاشق آن بود که تصمیم گرفت روی آن کار کند. رایت در این رابطه گفت:
با دیدنش با خود گفتیم: همه چیز را عوض می کند. بیایید آن را در آغوش بگیریم و آن را به بهترین و تمیزترین سبک شوتر بقا تبدیل کنیم. بیایید برای رسیدن به یک مدل طلایی تلاش کنیم.”
فضای بهبود
رزیدنت اویل 4 از زمان انتشارش در سال 2005 بسیار تاثیرگذار بوده است. بازی هایی مانند Gears of War و Uncharted مدیون این بازی هستند. بازی ای که سیستم کنترل سوم شخص را متحول کرد. حالا، اگر کپکام نوآوری نمی کرد و مجموعه های استریم خود را متحول نمی کرد، ممکن بود یکی از محبوب ترین بازی های علمی-تخیلی ژانر وحشت به شکلی کاملاً متفاوت ظاهر شود. PC Gamer در مصاحبه ای با طراحان Dead Space آقای Ben Wanat و Wright Bagwell در مورد تاثیر Resident Evil 4 در شکل گیری عنوان ترسناک خود صحبت کرد. آقای وانت در این رابطه گفت:
و اگرچه نسخه جدیدی از این بازی منتشر نشد تا به عنوان سومین بازی System Shock شناخته شود، اما وانات گفت که در ابتدا هدف آنها ساخت نسخه جدیدی از آن بوده است:
در آن زمان، من روی بازی دیگری کار میکردم که تولیدش متوقف شد و EA میخواست پروژهای را به من بدهد که من نمیخواستم روی آن کار کنم، و من گفتم: «نه، یا باید به من اجازه دهید روی Dead Espace کار کنم یا من. متوقف شد.
ما در مورد Resident Evil 4 بسیار هیجان زده بودیم و به شدت درگیر بهبود مکانیک بودیم.
بعد این دمو رو تموم کردیم و یادمه میخواستم یه سکته ترسناک بزنم!
یکی از طراحان به ما گفت: «هی رایت، ما در حال آزمایش چیزی هستیم. از تو می خواهم که به این اتاق تاریک بیایی، چراغ ها را خاموش می کنم و صدا را زیاد می کنم.”
در آن زمان گفته شد: “همه یک نسخه از System Shock 2 را بردارید، آن را پخش کنید و ببینیم چه کار کنیم.”
ساخت یک بازی ترسناک محبوب سخت است. اینها دو چیز کاملا متضاد هستند.
هنگامی که کپکام شروع به تغییر و بازسازی سری بازی های ترسناک خود، Resident Evil 4 کرد، استودیوی بازی سازی Visceral انگیزه ایجاد ایده جدید خود، فضای مرده را پیدا کرد.
وقتی Resident Evil 4 آمد، ما شوکه شدیم. همه داشتیم بازی میکردیم و میگفتیم: “خدایا چه بازی خوبیه. واقعا سعی میکنن یه داستان عالی تعریف کنن؛ صحنه های سینمایی باحالی هست؛ سیستم بازی خیلی از مشکلات رو حل کرد و در یک محیط اکشن معرفی کرد. ، اما احساس وحشت استرس زا نیز حفظ شده است.” این یک ترکیب بی سابقه بود. و دشمنان بسیار جذاب بودند.
با وجود الهامات آشکار، فضای مرده نام خود را پیدا کرد. استودیو دیگر نسخه قبلی رزیدنت اویل 4 را دنبال نکرد، اما وانات گفت که تأثیرات دیگری از رزیدنت اویل 4 وجود داشت که در بازی اول وجود نداشتند:
اما تغییراتی که ما در این فرمول ایجاد کردیم سبک خاص خود را به آن داد. چیزهایی مانند محیط فضایی به ما راه جدیدی برای اعمال مکانیک جدید داد که واقعاً در زمان و فضای رزیدنت اویل وجود نداشت.
وانات کوتاه نیامد، اعتراف کرد که Resident Evil 4 یکی از بازیهای مورد علاقه اوست و نگاهی به Dead Space نشان میدهد که او تنها فردی در EA Redwood Shores (که بعداً به بازیهای Visceral تغییر نام داد) نیست که از طرفداران این عنوان بوده است. .
یک تغییر بزرگ در سیستم
وقتی به Dead Space نگاه می کنید به راحتی می توانید فکر کنید بله، مثل این است که آنها تصمیم گرفته اند Resident Evil 4 را در فضا بسازند. این دقیقاً همان کاری بود که ما انجام می دادیم.
تحریریه ICTNN شبکه خبری