داستان Atsu در Ghost of Yotei داستان انتقام و شفای درد از دست دادن است، اما در مورد این ایده داستانی تکراری که سازندگان بازی را مجذوب خود کرد، چطور؟

انتقام و غم برای طرفداران بازی های داستانی پلی استیشن مضامین آشنا هستند. Ghost of Yotei اگرچه بازیکن از زیبایی محیط خود مبهوت شده است، اما این فضا قرار است سکویی برای حرکت آتسو و تلاش او برای سفر در درون خود باشد، تلاشی برای التیام زخم هایش و البته بازبینی آنچه برای او مهم بود. در یک مصاحبه ویدیویی با GameSpot، ایان رایان، نویسنده اصلی Ghost of Yotei و جیسون کانل، کارگردان خلاق، در مورد چرخه خشونت و رنج صحبت کردند که تیم را وادار کرد تا داستانی با چنین فضایی را روایت کند. آن دو توضیح می دهند که آتسو سفر خود را با قصد انتقام آغاز می کند، اما بعداً متوجه چیزی ارزشمندتر و متعالی می شود.
Connell ابتدا اشاره می کند که همه بازی های پلی استیشن لزوماً به موضوع انتقام نمی پردازند و فقط برخی از آنها روی این موضوع تمرکز می کنند. او نمیداند چرا استودیوهای دیگر به این موضوع علاقه دارند و شاید برخی از دلایلش با دیگر توسعهدهندگان در استودیو پلیاستیشن در میان گذاشته شود، اما درباره Ghost of Yotei فکر میکند که همه بازیهای سونی از عناوین فیلمهایی با فضای سامورایی و انتقامجویانه الهام گرفته نشدهاند و Soccer Punch اولین استودیویی است که تصمیم گرفت در همان زمان، از فیلمهای رایگانی که در همان زمان و در عین حال از آن سامورویژن هستند، الهام بگیرد. به بازیکن فعالیت های مختلف ارائه دهید. وی اعلام کرد:
من دیده ام که برخی از بازیکنان 40 تا 50 ساعت در بازی وقت می گذارند و هنوز به دومین نفر از شش شرور Yotei نرسیده اند. خب، این تصادفی نیست و به دلیل طراحی جهان باز ما است. با این حال، لازم بود داستانی با مضمون انتقام آتسو اضافه کنیم تا بازیکن بتواند ماجراهای شخصیت را دنبال کند. البته ممکن است برخی از بازیکنان فقط بر روی این مفهوم تمرکز کرده باشند و بعدها متوجه شده باشند که موضوع اصلی این اثر چیزی فراتر از انتقام و شرارت بوده است که با شفای درونی برابری می کند و انتقام تنها بهانه ای برای شروع داستان بوده است. حتی برای کسانی که نمی خواهند وارد جزئیات داستان شوند، مفهوم اولیه تلاش برای ارضای کینه بسیار ساده و قابل درک خواهد بود.

کانل همچنین تمرکز کلی داستان بر روی یک مفهوم را برای توسعه دهندگان ساده و لذت بخش می داند، زیرا روایت داستان کار دشواری است و با قرار دادن داستان در دنیای عظیمی از چالش ها، پیشرفت ها و کاوش های محیطی، کار داستان سرایی در واقع آسان تر می شود. رایان همچنین به قرار دادن یک موضوع محوری با مفهوم انتقام اشاره می کند و معتقد است که بازیکن با نگاه کردن به این موضوع میل زیادی به تجربه محتوای بازی دارد و حتی زمانی که مشغول دنبال کردن یک پرنده طلایی و انجام ده ها ماموریت فرعی است، مدام به پیشرفت داستان و تلاش آتسو برای انتقام فکر می کند. وی افزود:
ما می خواستیم شروع بازی بسیار ساده و سریع باشد و بازیکن بتواند در سریع ترین زمان ممکن به گیم پلی و تعامل با دنیای باز Ghost of Yotei دسترسی داشته باشد. بخشی دیگر از این تصمیم به تمایل ما برای اتصال سریعتر بازیکن به مفاهیم انسانی و هدف اصلی داستان برمی گردد، زیرا انتقام به طور غریزی در ذات و شخصیت هر انسانی است. می خواستیم مخاطب با این حس همذات پنداری کند و با جرقه ای که در ذهنش ایجاد می کنیم با آتسو ارتباط برقرار کند، حتی اگر تصمیم دارد 30 ساعت از داستان متمرکز بازی وقفه بگیرد و کارهای دیگری در دنیای کار انجام دهد، کارهای اضافی که نقش شفابخشی دارند و آتسو را از شر افکار انتقام جویانه رها می کنند.





































