او ابتدا سخنان خود را با عبارت جالبی آغاز کرد و گفت: هیچکس نگفته که بار دوم که به اورست صعود کردم آسان بود. همچنین، او فضای حاکم بر سازندگان را در سه ماه قبل از انتشار بازی تداعی کرد.
سه ماه پیش، قبل از اینکه God of War Ragnarok توسط مجلات معتبر منتشر شود، تعدادی از توسعه دهندگان “ونوس رفت” فکر می کردند که بازی به اندازه کافی خوب نیست. خوب و تعجب می کردند، “چه باید بکنیم؟”
کار بسیار سختی بود. چون از ابتدا اعضای تیم واکنش هایی از این قبیل داشتند: «آیا قرار است دو بازی را در یک بازی بگذاریم؟ زیرا چنین چیزی غیرممکن است.” برای خرابکاری، ظاهراً کارم را به درستی انجام نمی دهم.
کارگردان بازی God of War Ragnarok در مصاحبه اخیر خود علاوه بر عدم اطمینان سازندگان در مورد کیفیت بازی، از تغییر مسیر این سه گانه دونفره صحبت کرده است.
طی مصاحبه ای با مجله GQ UK، از اریک ویلیامز، کارگردان God of War Ragnarok، پرسیده شد که چگونه در این مدت انگیزه خود را حفظ کرد و توانست بر فشار انتظارات ناشی از موفقیت نسخه قبلی برای غلبه بر آن غلبه کند.
وقتی با کسانی که در کاری که انجام می دهند بهترین هستند همکاری می کنید، محصول نهایی جادویی خواهد بود.
آقای ویلیامز همچنین توضیح داد که چرا سفر کریتوس در اساطیر نورس تنها در دو بازی به پایان رسید و نه یک سه گانه.
حتی نمی توانم تصور کنم الان چه احساسی دارند. کاش ماشین زمانی وجود داشت که مرا به گذشته می برد و چنین حسی را تجربه می کردم.
ما میدانستیم که بیشتر قوسهای داستان کجا خواهند بود (بعد از God of War 2018)، اما هنوز تصمیم نگرفته بودیم که در نهایت دو بازی یا سه بازی به پایان برسد. من و کوری بارلوگ تا حدودی طرفدار دو بازی بودیم، اما تیم ما قبلاً با سه بازی موافقت کرده بود و من و بارلوگ به دنبال راهی برای تغییر آن بودیم.
من فقط از اتاقی که آنها بودند خارج شدم. فقط میتونم بگم ممنون سه ماه پیش اعضای تیم زهرا رفتند و گفتند بازی خوب نیست، چه کار کنیم؟
آقای ویلیامز همچنین خاطرنشان کرد که پس از اینکه تصمیم بر این شد که شاهد پایان حماسه نورس در یک دوئل باشیم، هیچ تغییری در ابعاد داستانی God of War Ragnarok ایجاد نشد و تنها تغییراتی ایجاد شد. بازی