Phantom Blade Zero قصد دارد موفقیت بیشتری نسبت به اسطوره سیاه داشته باشد: Wukong با بازگرداندن دوره طلایی حضور کنگفو به سینما.

هنگامی که بازی اکشن چینی Phantom Blade Zero برای اولین بار معرفی شد ، مقایسه های بسیاری با بازی های FormSoftware Soul انجام شد ، حتی کارگردان مجبور شد آن را کمتر اهمیت دهد. به تازگی ، با انتشار گروههای بیشتری که Phantom Blade Zero ، طرفداران شباهت های بازی را با سری Ninja Gaiden کشف کردند ، همانطور که می بینیم سبک مشابهی از کشتی را مشاهده می کنیم.
به گفته سازندگان ، Phantom Blade Zero دارای دو ویژگی است. در مصاحبه ای با وب سایت Eurogamer با لیانگ (مدیر بازی) و تیم بازی S در کنفرانس توسعه دهندگان بازی ، سه ویژگی اصلی بازی ، با الهام از عناوین دیگر ، توضیح داده شد.
طراحی این کار با الهام از بازی جنگی Combos Combat-Driyen May Cry. البته در عنوان Phantom Blade Zero ، این سیستم به روشی ساده تر اجرا شد. موضوعی دیگر که بر توسعه پره پره صفر تأثیر گذاشته است ، Dark Souls است. در طراحی فرآیند ، ایده های Dark Souls برای دستیابی به یک تجربه عمیق و یکپارچه با برقراری ارتباط بین محیط های مختلف گرفته می شود. اما برخلاف Dark Souls ، مرگ در Phantom Blade Zero گران نیست ، بنابراین بازیکنان می توانند بدون نگرانی در مورد مرگ مکرر ، به بازی خود ادامه دهند و پیشرفت خود را از دست بدهند. سومین ویژگی بازی ، با الهام از عناوین دیگر ، فضای ترسناک و سنگین آن است. بازی هایی مانند Resident Evil 4 یا Alan Wake در طراحی یک فضای خاص بسیار مؤثر بوده اند.

در پاسخ به این سؤال که آیا مقایسه های تکرار شده با بازی های Soulzelic کسل کننده است: “لیانگ گفت:”
من فکر نمی کنم این یک چیز ناامیدکننده باشد ، اما چیزی که به بازیکنان کمک می کند تا بازی را بهتر درک کنند.
با این حال ، این تغییر کرده است و اکنون اکثر مردم ما را با نینجا گیدن و شیطان می توانند گریه کنند. اما این می تواند راهی برای کمک به گروه دیگری از بازیکنان باشد که ویژگی های بازی را بهتر درک کنند. در هر صورت ، بازی برای دو گروه جذاب خواهد بود.
طبقه بندی این کار به عنوان یک بازی Soulsloike یا Hack & Slash برای ما دشوار است. در حقیقت ، پره فانتوم صفر بین دو ژانر است و ترکیبی از این دو ویژگی است.
لیانگ ، مدیر بازی Phantom Blade Zero ، همچنین تشخیص داد که تنها الهام بخش سایر بازی ها و استفاده از عملکردهای آنها بدون تغییر یا نوآوری ، بازی را به یک بازی نامناسب تبدیل می کند. به همین دلیل ، او به دنبال ساختن یک بازی هماهنگ و یکپارچه است که نه تنها ویژگی های مختلف بازی های دیگر را ترکیب می کند ، بلکه به طور کلی به عنوان یک اثر هنری منسجم عمل می کند. لیانگ از این طریق از دو فلسفه استفاده کرد:
اولین فلسفه تولید یک فیلم کونگفوی ، فیلمی قابل پخش است که با هدف احیای دوران طلایی فیلم های هنگ کنگفوی در دهه 1980 ، از جمله آثار هنرمندانی مانند بروس لی ، جکی چان ، جت لی و دنی ین است. دلیل این امر کاهش این سبک کلاسیک از اوایل دهه 1980 بوده است.

سازندگان همچنین خاطرنشان كردند كه بازی S ، به عنوان استودیوی چینی ، می خواست این مأموریت را انجام دهد و طبق فرهنگ و سنت های چینی بازی را بسازد. به همین دلیل ، این رویکرد در طول فرآیند توسعه مورد توجه قرار خواهد گرفت. لیانگ همچنین به بازی SIFU اشاره کرد و گفت:
اگر یک استودیوی فرانسوی توانسته است چنین بازی هایی را انجام دهد ، چرا می توانیم از فرهنگ چینی اصالت بیشتری داشته باشیم؟
فلسفه دوم از توسعه بازی در دهه 1980 الهام گرفته شده است تا مقیاس بازی بتواند مدیریت شود. لیانگ گفت هدف آنها بازگشت به پلی استیشن 1 و دوره پلی استیشن 2 است ، وقتی بازی ها به اندازه امروز بزرگ یا گران نبودند و تیم های توسعه نسبتاً کوچک و قابل کنترل بودند. در آن زمان ، بازی ها با بودجه معقول توسط تیم های پر از شور و شوق ، خلاقیت و تجربه انجام می شدند.
لیانگ سپس موفقیت خارق العاده ای از Black My Wukong سال گذشته و نقش Tencent به عنوان سرمایه گذار این دو بازی را تأکید کرد و تیم توسعه Phantom Blade Zero هر دو بودجه بیشتری دریافت کرده است و فشار بیشتری دارد. او از موفقیت مالی اسطوره سیاه ووکونگ سخن گفت:
اکنون همه متوجه شده اند که یک بازی چینی می تواند در شش ماه 2 میلیون نسخه بفروشد.
اگرچه سطح انتظارات زیاد است ، اما نتایج صحبت می کنند. به نظر می رسد Phantom Blade Zero در موقعیت بهتری نسبت به Wukong قرار دارد و توجه افراد بیشتری را به خود جلب کرده است. معرفی تریلر Wukong در کانال YouTube 1.5 میلیون دلار در کانال پلی استیشن کسب کرد. در حالی که تریلر مقدماتی برای Phantom Blade Zero در کانال پلی استیشن بیش از 1.5 میلیون بازدید داشت.
اعضای وب سایت اروپایی ، که بخشی از بازی را در GameScom تجربه کرده اند ، با نشان دادن سبک خاصی از مبارزات و باس از کیفیت بالای آن صحبت کردند. همچنین خاطرنشان شده است که انیمیشن های صاف برای اطمینان از انتقال نرم و طبیعی بین حرکات مختلف در مبارزات و واکنشهای پویا در طول نبردها طراحی شده اند. استودیوهای S-Game تعداد زیادی انیمیشن را طراحی کرده اند که همگی با استفاده از ضبط کننده های جنبش واقعی هنرمندان رزمی ساخته شده اند تا معنای اصلی Kongfu را به بازیکنان منتقل کنند. حتی حرکات برخی از دشمنان بازی به این روش طراحی شده اند تا بازی را کاملاً احساس فیلم های کونگفو منتقل کنند.
لیانگ تأکید کرد که تمام مبارزاتی که تاکنون نشان داده شده است با محتوای اختیاری بازی مرتبط است و بخش بزرگی از تاریخ و مبارزه با بازی هنوز نشان داده نشده است. با توجه به این کلمات ، می توانیم ببینیم ، اگرچه بخش هایی از بازی که تاکنون نشان داده شده اند ، هنوز چیزهای هیجان انگیز تری وجود دارد که نمایش داده نشده است.