بسیاری بر این باورند که Bungie به دفتر استودیو Naughty Dog نفوذ کرد، نسخه ناتمام The Last of Us Online را کشف کرد، سپس با عصبانیت آن را روی میز کوبید و آن را لغو کرد. حقیقت جذابیت کمتری دارد. جیسون شرایر (جیسون شرایر) اطلاعات بیشتری در مورد این موضوع از طریق پلتفرم اجتماعی X به اشتراک گذاشت.
شرایر گفت:
Bungie بازخورد بسیار مفیدی را به Naughty Dog ارائه کرد و در نهایت Naughty Dog تصمیم بسیار خوبی گرفت که بر روی یک بازی خدمات محور تمرکز نکند.
با نگاهی به تاریخچه توسعه عناوین سرویس گرا توسط استودیوهای متمرکز بر تجربیات تک نفره، متوجه می شویم که میزان موفقیت بسیار پایین است. عناوین شکست خورده ای مانند ANTHEM، Suicide Squad، Red Fall و Marvel's Avengers توسط استودیوهایی ساخته شدند که در عناوین داستانی موفقیت زیادی داشتند.
یکی از اهداف خرید Bungie ایجاد یک مرکز کنترل کیفیت برای عناوین سرویس گرا پلی استیشن بود. در حالی که سونی استودیوهایی با تجربه در ساخت عناوین تک نفره دارد، اما تجربه چندانی در توسعه آثار چندنفره و خدمات محور ندارد. Bungie برای ایجاد استانداردی برای عناوین چند نفره خریداری شد که بر اساس آن بازیهای باکیفیت ایجاد شود.
سال گذشته، Naughty Dog بازی The Last of Us Online را لغو کرد و با انتشار بیانیه زیر توسعه چندین پروژه داستانی را تایید کرد:
ما می دانیم که بسیاری از شما منتظر اخباری در مورد The Last of Us Online هستید. این آسان نیست که بگوییم: ما تصمیم بسیار دشواری را برای توقف روند توسعه بازی مذکور گرفته ایم.
می دانیم که این خبر باعث ناراحتی بسیاری از شما به خصوص جامعه بازیکنان The Last of Us Factions می شود که مدت هاست چند نفره را دنبال می کنند. ما در استودیو نیز از این مشکل بسیار ناراحت هستیم. در این مقاله دلایل لغو پروژه را توضیح خواهیم داد.
از زمان توسعه The Last of Us Part II، تیم چند نفره ما در مرحله پیش تولید این پروژه بوده و سعی در خلق اثری منحصر به فرد پر از پتانسیل دارد. با تثبیت و تسلط بر ایدههای پیرامون The Last of Us Online، دیدگاه تیم سازنده مشخص شد، گیمپلی بازی راضیکننده و صیقلی شد، و ما از مسیری که در پیش گرفت بسیار هیجانزده بودیم.
در راه «تولید کامل»، هدف بزرگ و بلندپروازانه ای که تعیین کرده بودیم، واضح تر شد. برای ارائه و پشتیبانی از The Last of Us Online، مجبور شدیم تمام منابع استودیو خود را برای سالها حتی پس از راهاندازی به آن اختصاص دهیم، که به شدت بر تولید بازیهای تکنفره آینده ما تأثیر میگذاشت. بنابراین ما دو راه پیش روی خود داشتیم: تبدیل شدن به یک استودیوی صرفاً متمرکز بر خدمات، یا استودیویی باشیم که همچنان روی عناوین تک نفره داستان محور تمرکز دارد. مسیری که ناتی داگ و ریشه های آن را مشخص می کند.
تشکر ویژه از همه توسعه دهندگان ما که روی پروژه کار کردند. درس هایی که از این پروژه آموختیم و هزینه فناوری های مرتبط در پروژه های دیگر نیز اعمال خواهد شد و برای مسیری که در آینده در پیش خواهیم گرفت مفید خواهد بود.
در Naughty Dog، ما بیش از یک بازی تکنفره «جدید» جاهطلبانه در دست ساخت داریم که بیصبرانه منتظر به اشتراک گذاشتن آنها با شما هستیم.