Les mécanismes et idées innovants sont rares dans les jeux vidéo car ils sont généralement très difficiles à mettre en œuvre et même s'ils sont présentés correctement, il n'y a aucune garantie que les nouveaux changements seront réellement appréciés par le public. Dans cet article, nous aborderons 8 idées intéressantes présentées dans différents jeux qui ont subi ce sort.
Vous avez probablement été déçu par un jeu dans son ensemble, mais en même temps vous avez apprécié certaines des idées qui y sont présentées, ou du moins vous avez admiré ses créateurs pour leur courage et leur créativité. Malheureusement, c’est le cas de beaucoup de jeux vidéo. Chacun des titres que nous avons répertoriés ci-dessous a fait une tentative admirable pour introduire une idée ou une mécanique intéressante et ingénieuse, mais a fini par échouer financièrement ou techniquement en raison de certaines lacunes dans d'autres domaines.
Désormais, ces lacunes incluent un large éventail de problèmes tels qu'une histoire faible, des personnages non collants, un gameplay aride et d'innombrables problèmes techniques, qui ont finalement empêché les titres susmentionnés de présenter autant leurs concepts les meilleurs et les plus créatifs au public. comme ils le méritaient ou l'espéraient. En tant que telles, ces idées ont été largement oubliées dans l'industrie du jeu vidéo depuis lors, même si nous sommes sûrs que certaines d'entre elles pourraient être mises en œuvre et exécutées avec beaucoup plus de succès par d'autres développeurs.
8. The Quiet Man – expérience de jeu en tant que personne sourde
Théoriquement, le jeu The Quiet Man, publié par Square Enix, avait de nombreux potentiels et idées pour attirer l'attention des joueurs, dont l'une des plus importantes était la tentative du jeu de refléter au public l'expérience du personnage sourd de l'histoire. .
Ce titre obligeait donc le joueur à reconstituer l'histoire du jeu à travers les repères visuels fournis, en utilisant des sons sourds et étouffés pendant le gameplay et des dialogues inintelligibles et sans sous-titres pendant les cinématiques.
Cela semble certainement être une idée intéressante à première vue, et entre les mains d’un meilleur développeur, elle aurait pu être utilisée pour créer un titre d’action-puzzle intéressant, une avancée créative pour la narration dans les jeux vidéo.
Mais même si l’on peut ignorer le combat aride et ennuyeux de ce titre, la mise en œuvre de ces idées créatives dans The Quiet Man est incomplète. Dane, le personnage principal, est souvent montré en train de lire sur les lèvres et de communiquer avec d'autres personnages via la langue des signes, ce qui crée un profond fossé entre Dane et la compréhension du joueur ; Par conséquent, quels que soient ceux qui maîtrisent parfaitement la langue des signes ou la lecture labiale, ce titre ne pourrait pas communiquer correctement avec le joueur.
Bien sûr, il s'est avéré plus tard que les joueurs n'avaient rien manqué, car quelque temps après la sortie, lorsqu'une mise à jour a été fournie aux joueurs pour rejouer au jeu, cette fois avec le son, il est devenu clair que l'histoire du jeu était aussi ennuyeux que les batailles.
7. Jeu We Happy Few – changer l'apparence de l'environnement avec des pilules heureuses
We Happy Few se déroule dans une ville dystopique sur le thème des années 1960, où les habitants de Wellington Wells sont dépendants d'une drogue hallucinogène sédative appelée Joy, ce qui leur fait perdre de vue ce qui se passe réellement dans le monde.
Vous êtes libre de consommer ces Joy Pills pendant le jeu comme vous le souhaitez. Grâce à sa consommation, l'environnement dystopique environnant se transforme en un monde coloré et heureux, où vous aurez des interactions joyeuses et édifiantes avec les autres résidents.
Pendant ce temps, choisir de ne pas suivre les règles et d'abandonner la pilule Joy vous montrera la ville telle qu'elle est réellement : sombre et pleine de gens déprimés qui ont été forcés de prendre la pilule. De plus, si vous ne prenez pas cette pilule, vous serez confronté à des réactions violentes de la part de la population locale.
D'un point de vue artistique, cette idée est considérée comme très originale et créative ; Il est donc dommage que We Happy Few ne puisse pas exploiter au maximum son potentiel et divertir le joueur pendant longtemps. D'un autre côté, certains problèmes tels qu'un gameplay monotone et de nombreux problèmes techniques ont également joué un grand rôle dans l'échec de ce titre.
6. Homefront: The Revolution – Personnalisation instantanée des armes
Si vous ne vous souvenez pas de la suite de Homefront sortie en 2016, vous ne manquerez rien.
Non seulement l’histoire et les personnages n’ont pas eu le moindre impact sur le public, mais le gameplay et les éléments furtifs étaient, au mieux, faibles. Malgré tous ces problèmes, Homefront: The Revolution a eu une idée innovante et intéressante : “Un système innovant de personnalisation des armes dans l'instant”.
Étant donné que l'armée d'occupation nord-coréenne (KPA) utilise la technologie de reconnaissance d'empreintes digitales pour verrouiller ses armes, les forces de résistance américaines sont incapables de les utiliser, le jeu vous oblige donc à prendre des initiatives intéressantes pour collecter des armes.
En d'autres termes, les armes fournies sont modulaires, vous permettant d'apporter des modifications à votre arme pendant le jeu et sur le champ de bataille. Un fusil de chasse peut être facilement modifié pour devenir une arme automatique, ou des pièces telles qu'un laser ou une caméra peuvent être fixées à l'arme sans délai.
Cette fonctionnalité permettait aux joueurs de créer des combinaisons intéressantes, comme par exemple un lance-grenades équipé d'une caméra longue portée.
Malheureusement, d'autres parties de ce jeu, comme le gameplay, n'étaient pas aussi attrayantes que le système de personnalisation des armes, ce qui a fait de Homefront : The Revolution un échec financier et technique.
5. Bord – Combiner combat et parkour
Le pilier marketing le plus important de ce jeu de tir multijoueur à la première personne, sorti en 2011, était l'attrait accrocheur du combat sur le thème du parkour. Les joueurs pouvaient se déplacer sur la carte à grande vitesse, sauter sur différentes plates-formes et sauter de différentes hauteurs lors de combats fluides et amusants.
Pour mettre en œuvre cette idée, Brink a utilisé un mécanisme innovant et intéressant appelé SMART. SMART a permis au jeu de prédire le prochain mouvement du joueur afin que celui-ci puisse profiter pleinement de son système de parkour attrayant et intégré en appuyant simplement sur un bouton.
Comme on pouvait s'y attendre, cette idée créative n'a pas réussi à se démarquer comme elle le méritait en raison des autres problèmes du titre, tels que le style artistique étrange, l'histoire faible, les nombreux bugs et les personnages répétitifs, et il n'a pas fallu longtemps à Brink pour le faire. échouer à cause de ces faiblesses.
4. Hybrid Heaven – améliorations séparées des parties du corps
Sorti sur N64 en 1999, le jeu d'aventure absolument époustouflant de Konami est essentiellement un mélange étrange mais créatif de RPG et d'action-aventure.
Vous vous demandez peut-être ce qu'il y a de si cool dans ce titre sympa qui vous a permis d'effectuer des mouvements de lutte sur des extraterrestres qui figuraient sur cette liste ? La réponse réside dans le type de système innovant de mise à niveau des personnages que ce titre a introduit pour la première fois en 1999.
Hybrid Heaven avait une progression distincte pour vos jambes, vos bras et votre tête, ce qui signifie qu'en fonction de l'utilisation de chaque membre pendant un combat, ils seraient améliorés de différentes manières et à des rythmes différents. Par conséquent, plus vous utilisez une partie du corps d'un personnage principal, plus vous débloquerez de nouveaux mouvements puissants pour cette partie.
Ce système a ajouté une stratégie unique aux batailles, mais avec quelques faiblesses telles que des environnements répétitifs, une faible variété d'ennemis et des combats sans but, il n'est pas étonnant qu'Hybrid Heaven n'ait jamais obtenu le succès espéré par Konami.
3. Remember Me – manipulation des souvenirs passés
Remember Me est sorti discrètement en 2013, et contrairement à son nom, il a été oublié de tous la même année.
Le jeu n'a pas été bien accueilli par la plupart des joueurs en raison de son histoire alambiquée et de son gameplay médiocre. Mais malgré tous les points négatifs, presque tout le monde était d’accord sur une chose ; Les meilleures parties de gameplay de ce titre étaient les séquences Memory Remix.
Le protagoniste, Nilin, a la capacité d'entrer dans la mémoire des gens et de changer leur perception des événements passés, et dans ces séquences, qui sont peu nombreuses tout au long du jeu, vous contrôlez le personnage principal et jouez à d'intéressants puzzles interactifs dans le but de changer les autres. la mémoire des gens. Vous le faites pour votre propre bien. Malheureusement, Remember Me se concentre davantage sur les étapes répétitives du jeu de plateforme et les combats ennuyeux, et les séquences altérant la mémoire se produisent rarement.
Bien sûr, le développeur de ce jeu, Dontnod, a ensuite connu un grand succès avec la série Life is Strange, mais il est dommage qu'ils n'aient jamais utilisé l'idée de Memory Remix dans leurs nouveaux titres, car ce n'est qu'une partie du jeu. souviens-toi.
2. Crackdown 3 – destruction de l'environnement à l'aide de serveurs cloud
Lorsque le troisième volet de la série de jeux de tir en monde ouvert Crackdown a été annoncé pour la première fois, Microsoft a annoncé dans sa campagne publicitaire que son mode multijoueur utiliserait une technologie innovante de traitement du cloud pour alimenter les mécanismes de destruction à l'échelle de la ville.
Cette technologie a permis au jeu d'offrir des niveaux de détails sans précédent par rapport à n'importe quel autre jeu, sans solliciter le processeur de la console ou le PC du joueur. Microsoft a même osé affirmer que cette technologie de traitement basée sur les données cloud offre environ 20 fois la puissance d'une console Xbox One.
Mais suite à de multiples retards, des doutes ont grandi quant à la viabilité de la technologie cloud, d'autant plus que Microsoft était resté étrangement silencieux sur son utilisation jusqu'à la sortie de Crackdown 3.
En d'autres termes, même si l'idée d'une destruction de l'environnement traitée par le serveur lui-même semblait certainement intéressante, les capacités de destruction du produit final étaient considérablement réduites par rapport aux superbes premières bandes-annonces.
En plus de la colère des joueurs face à l'exagération des capacités de destruction de l'environnement par les créateurs, Crackdown 3 souffre également d'un gameplay ennuyeux et d'un monde dépourvu de charme, à tel point que même la présence de Terry Crews (acteur hollywoodien) n'a pas pu l'animer. en haut.
La destruction de l'environnement basée sur le cloud a rapidement disparu en tant que concept, probablement grâce à Crackdown 3, qui a montré à l'industrie du jeu vidéo à quel point cela peut être difficile à mettre en œuvre.
1. Lifeline – Contrôlez le personnage principal avec des commandes vocales
Le jeu d’horreur et de survie Lifeline était une tentative courageuse et peut-être ambitieuse de faire quelque chose de complètement différent.
Dans ce titre, le joueur a pour mission d'accompagner le protagoniste, Rio, dans son évasion d'un hôtel spatial rempli de monstres effrayants en utilisant les commandes vocales émises via le microphone de la PS2. En fait, vous ne contrôlez jamais directement Ryu dans Lifeline, mais vous lui donnez seulement un contrôle limité sur où aller, comment résoudre les énigmes et quand attaquer les ennemis.
C’était certainement une idée ambitieuse pour un titre sorti en 2003, alors que la console WeChat en était encore à ses balbutiements. Mis à part les problèmes avec WeChat à l'époque, travailler avec le logiciel de reconnaissance vocale du jeu lui-même était terriblement angoissant, et chaque accent et prononciation autre que celui spécifié par les développeurs n'était pas reconnu par le jeu.
Mais pour l'époque, cette idée était considérée comme une grande innovation, et il est facile d'imaginer comment un tel titre aurait pu fonctionner brillamment avec la technologie la plus avancée d'aujourd'hui, surtout compte tenu de la présence de l'intelligence artificielle dans le département de reconnaissance vocale.