انیماتور سابق بازیهای Grand Theft Auto 5 و Red Dead Redemption 2 توضیح میدهد که چرا Rockstar اینقدر طول میکشد تا GTA 6 را برای رایانه شخصی منتشر کند.
GTA 6 در زمان عرضه روی رایانه شخصی در دسترس نخواهد بود و اکنون یکی از انیماتورهای سابق Rockstar Games توضیح می دهد که چرا پورت های رایانه شخصی بازی بیشتر طول می کشد.
Grand Theft Auto VI در سال 2025 فقط برای کنسول های پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری X و S منتشر خواهد شد. ظاهراً نسخه رایانه شخصی در راه است، اما احتمالاً مدتی طول می کشد تا عرضه شود. این افشاگری باعث شد تا PC Gamer مقاله ای با عنوان «هیچ دلیل فنی وجود ندارد که راک استار نتواند عدم عرضه همزمان نسخه کنسول و رایانه شخصی GTA 6 را توجیه کند» منتشر کند. امروز، یک میزبان سابق GTA توضیح می دهد که چرا پورت های PC با نسخه های کنسول ساخته نمی شوند.
به گفته مایک یورک، که با Rockstar Games بر روی عناوینی مانند GTA 5 و RDR2 کار کرده است، دو دلیل اصلی برای اینکه پورت PC GTA 6 کمی بیشتر طول می کشد وجود دارد: یکی تمرکز بر بازی های پرفروش. فروشندگان، و دیگری نیاز به جزئیات و کار سخت زیادی دارد که باید برای نسخه PC بازی ها انجام شود.
در زیر می توانید متنی از گفته های یورک در ویدئوی اخیر خود را بخوانید:
یکی از اصلیترین دلایلی که طول میکشد پورت PC پس از عرضه کنسول، این است که توسعهدهندگان میخواهند آن را به بهترین شکل ممکن بسازند. آنها باید تمام اشکالات کوچکی را که روی آنها کار نکرده اند، یا کنار گذاشته اند، یا هنوز ندیده اند، برطرف کنند.
یکی از اصلیترین چیزهایی که میخواهم به آن اشاره کنم این است که دلیل اینکه پورت PC دیرتر میآید و اولین چیزی نیست که منتشر میشود، اولویت فروش است.
بیشتر اوقات، به خصوص در گذشته، پلی استیشن فروشنده بزرگ بود. پلی استیشن کنسولی بود که همه صاحب آن بودند و فروش بیشتری از هر کنسول دیگری داشت.
بنابراین توسعه دهنده تمام انرژی خود را روی اطمینان از عملکرد خوب پورت پلی استیشن متمرکز کرد. سپس آنها به نوعی نتایج را به ایکس باکس منتقل می کردند، معمولاً در همان زمان. به عنوان مثال، زمانی که من روی GTA 5 کار می کردم، در آن زمان روی PS3 و Xbox 360 تمرکز می کردیم، اما ما عمدتاً نسخه PS3 را به حد خود رساندیم، زیرا PS3 در آن زمان از نظر عملکرد سخت افزار بهتری بود. استفاده از حافظه و غیره
بنابراین ما تمام انرژی خود را صرف آن کردیم و بازی را به بهترین شکل ممکن برای این کنسول بهینه کردیم. سپس به نوعی آن نسخه را همزمان به ایکس باکس پورت کردیم و همزمان روی هر دو نسخه کار کردیم و آنها را آزمایش کردیم. نسخه PC به نوعی در پس زمینه است.
همیشه یک نسخه رایانه شخصی از بازی وجود داشته است، اما نه به آن پرداخت.
وقتی می خواهید بازی را پورت کنید… فرض کنید بازی در پلی استیشن عالی به نظر می رسد، عالی اجرا می شود، FPS مناسب و باگ های بسیار کمی دارد. اکنون آماده است و شما آن را عمومی می کنید. خوب حالا می توانید روی پورت PC تمرکز کنید.
وقتی توسعهدهنده به پورت رایانه شخصی میرود، ممکن است ایدههای جدیدی برای پیشبرد کارها داشته باشد. به عنوان مثال، ممکن است بگویند، “اوه، ما اکنون روی رایانه شخصی هستیم، کمی حافظه بیشتر داریم، بنابراین می توانیم کمی مه به اینجا اضافه کنیم، این همان کاری است که می خواستیم انجام دهیم، اما برای یک کنسول خیلی زیاد به نظر می رسید. » آنها می توانند کارهای مختلفی مانند افزایش تراکم جمعیت و ایجاد شاخ و برگ بیشتر انجام دهند.
چون سخت افزار البته بسته به کامپیوتری که دارید میتونه بازی رو بهتر اجرا کنه. بنابراین آنها قصد دارند آن را برای بهترین اجزای رایانه شخصی موجود امروز بهینه کنند.
اما با توجه به آنچه گفته شد، برای همه مهم است که این را به خاطر بسپارند: یکی از دلایل اصلی طولانی شدن پورت PC، تفاوت در معماری و اجزای سازنده است. توسعه دهندگان باید برای همه چیزهای مختلفی که ممکن است رخ دهد آماده شوند.
در پلی استیشن و ایکس باکس، هر کدام یک کارت گرافیک دارند و آن کارت گرافیک برای همه در دنیا یکسان است، در مورد معماری داخل کنسول نیز همینطور است. اما وقتی صحبت از رایانه شخصی به میان میآید، هر کسی رایانه شخصی متفاوتی دارد. رایانههای شخصی بازیها را متفاوت اجرا میکنند، سختافزار متفاوتی دارند و انواع مختلفی از CPU و GPU با جایگشتهای متفاوت در سیستمها وجود دارد. استفاده از حافظه و کارهای مختلف انجام شده توسط بازی در پس زمینه می تواند در پیکربندی های مختلف مشکل ساز باشد و باعث بروز حوادث ناخواسته شود. به همین دلیل، توسعه دهندگان باید بازی را بیشتر بر روی رایانه شخصی آزمایش کنند تا ایکس باکس یا پلی استیشن. (چون ترکیب معماری سخت افزاری آنها متفاوت است)؛ این امر توسعه نسخه PC را دشوارتر می کند.
نظرت راجع به آن چیست؟