مدیر خلاق Blood of Dawnwalker ، Mateusz Tomaszkiewicz ، اعلام کرد که استودیوهای Rebel Wolves قصد دارند نوع استفاده از محدودیت زمانی بازی را به عنوان یک مکانیسم اصلی تحت فشار قرار دهند. وی در مصاحبه ای با GamesRadar توضیح داد که ایده “زمان به عنوان منبع” در قلب خون Dawnwalker است و لایه جدیدی از غیر خطی را به بازی اضافه کرده است.

Tomashkivic مفهوم ماسه ای روایت را که استودیو قبلاً صحبت کرده بود ، تأکید می کند ، و در حالی که یک تایمر به طور مداوم کاهش می یابد ، بازیکنان مجبور می شوند در مورد راه گذراندن زمان در بازی تصمیمات سختی بگیرند. انتخاب بیشتر وزن.
با این حال ، او اصرار دارد که بازیکنان نباید نگران از دست دادن محتوا باشند ، زیرا آنها فشار زمان برای محدود کردن را احساس می کنند. او در مورد آن گفت.
لازم نیست نگران از دست دادن محتوای مناطق مختلف جهان باشید ، فقط به این دلیل که یک سیستم زمانی برای من وجود دارد ، برای من بسیار مهم است ، زیرا اگر این بازی این کار را انجام می داد ، بسیار می توانست بسیار مهم باشد. عصبانی اگر من این کار را کردم و باعث شد مطالب زیادی را که حتی نمی دانستم از دست بدهم.

Tomaskivic همچنین خاطرنشان کرد: این مکانیسم می تواند به نظرات مختلفی منجر شود. برخی از بازیکنان می توانند از این دوره و استرس استفاده کنند ، در حالی که برخی دیگر ترجیح می دهند بازی را با سرعت خود زندگی کنند. با این حال ، او فکر می کند که این خطر ارزش آن را دارد.
او همچنین روند توسعه Witcher 3 را با این بازی مقایسه کرد که در آن زمان می خواست نوآوری هایی مانند دنیای بزرگی را در کنار روایت عمیق و طراحی مأموریت های دقیق باز کند.
Tomaskivic گفت:
در توسعه Witcher 3 ، ما این بحث ها را نیز شنیدیم. در آن زمان بازی های زیادی برای انجام کار ما وجود نداشت. ما سعی کردیم تکنیک های روایت گسترده ای را که عموماً در نقش های خطی تر مانند Witcher 2 در یک جهان وجود داشته باشد ، بیاوریم.
او همچنین خطرات خاص خود را داشت. این خطر وجود داشت که تاریخ طولانی Witcher 3 با سبک بازی در دنیای باز مطابقت نداشته باشد. اما ما این خطر را پذیرفتیم و سعی کردیم تا حد ممکن آن را مدیریت کنیم. سرانجام ، من فکر می کنم نتیجه خوبی کسب کردیم. البته ، من مطمئن هستم که برخی از افراد Witcher 2 یا حتی برخی از عناوین را ترجیح می دهند ، و اشکالی ندارد ، شما نمی توانید همه را راضی کنید. اگر سعی می کنید یک بازی مناسب برای همه ایجاد کنید ، برای کسی جذاب نخواهد بود. شما باید روی بازیگران اصلی هدف خود تمرکز کنید و ضمن پیشبرد ژانر ، نیازهای آنها را برآورده کنید.

وی همچنین تأکید کرد که مشکلات تغییر در سنت های نقش نقش بازی کردن ، گفت که گاهی اوقات حتی تغییرات جزئی می تواند بحث برانگیز باشد.
بعضی اوقات ، حتی تغییرات بسیار کوچک باعث می شود که مردم بگویند که برخی می گویند بازی دیگر یک بازی بازی یا شکستن نیست ، در حالی که این تغییرات خیلی مهم به نظر نمی رسد ، اما برای بازیکنان بسیار مهم هستند.
Tomaskivic سپس توضیح داد که مکانیک محدودیت زمان در خون Dawnwalker راهی برای پیشبرد نوع بازی بازی است. وی همچنین به بازی های دیگری که با گذشت زمان تجربیات جدیدی را ارائه داده اند ، مانند پنالتیلاسیون استناد کرد. با این حال ، او فکر می کند که ترکیب دنیای باز با محدودیت زمانی یک مفهوم کاملاً جدید است.
کاری که ما انجام می دهیم بسیار نفیس است. از آنجا که اگرچه عناوینی مانند Pentiment به مرور زمان بازی کرده اند ، اما آنها نقش بازیگر نقش باز نیستند. ایده ترکیب این ایده با یک بازی در نقش دنیای باز برای من کاملاً جدید به نظر می رسد. بنابراین ما نشستیم و فکر کردیم که چه چیزی را به دست می آوریم و خطرات چیست و ما سعی کردیم آگاهانه کنار بیاییم.
با وجود این محدودیت زمانی ، Tomasakivic اعلام کرده است که راه هایی برای مدیریت بهتر زمان در بازی وجود خواهد داشت ، زمان فقط زمانی است که بازی به مأموریت ها اختصاص یابد و بازیکنان می توانند بدون نگرانی از زمان ، در دنیای بازی آزادانه فعالیت کنند. او این موضوع را راهی برای کنترل بیشتر بازیکنان توصیف کرد.
ما در حال تلاش برای کنترل کامل در طول زمان هستیم. ایده زمان به عنوان منبع رویکردی است که به ما امکان می دهد جریان واقعی زمان را رها کنیم و آن را به منبعی تبدیل کنیم که می توانید به همان اندازه که می خواهید مصرف کنید. به جای گذراندن وقت ، به شما اطلاع می دهید که کدام فعالیت ها زمان می برد. این باعث می شود احساس امنیت کنید و بدانید که کنترل کاملی دارید.
هیچ تله یا نوک وجود ندارد. ما شما را در موقعیتی با احتیاط قرار نمی دهیم که وقت شما را بدون اطلاع قبلی می برد. برای من بسیار مهم است. البته این بسیار دشوار است ، زیرا ترکیب مأموریت هایی که به تاریخ متمرکز شده و تصور آنها با این مکانیک مانند یک معمای پیچیده است. اما ما از این ویژگی به عنوان نکته استفاده نمی کنیم.
عنوان خون Dawnwalker در حال حاضر برای رایانه های شخصی ، PlayStation 2 و Xbox Series X / S. در دست ساخت است.