هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki) رئیس استودیوی FromSoftware با IGN در مورد دلیل ایجاد بازی های طاقت فرسا، تاریک و آخرالزمانی صحبت می کند.
این مصاحبه درباره Armored Core 6: Fires of Rubicon و بازگشت به سری است، اما بخشی از آن درباره رویکرد کلی FromSoftware برای ساخت بازی است. او می گوید که عناصری مانند مبارزه سخت، دنیای مرموز و فضای تاریکی که این استودیو در Demon’s Souls و عناوین بعدی به آن شهرت دارد، یک هدف از پیش تعیین شده نبوده، بلکه نتیجه اشتیاق میازاکی به او، شما و اعضای تیم بوده است. .
بخش مربوطه به شرح زیر است:
من فکر می کنم این ویژگی ها بیشتر مشخصه Framsofter است تا مختص سبک Sulzborn. ما همیشه قدر این موارد را می دانیم و استفاده از آنها را افتخار خود می دانیم. ما بازیهایمان را چالشبرانگیزتر میکنیم تا تجربهای پرارزشتر برای بازیکنان فراهم کنیم. این عادت شخصی من در ساخت بازی است که فکر می کنم ریشه در پس زمینه Fram Software و حتی بازی King’s Field دارد.
هیدتاکا میازاکی
میازاکی همچنین به سوالی در مورد علاقه استودیو به فضای آخرالزمانی و پساآخرالزمانی پاسخ داد و آن را تا حدی ناشی از افکار نائوتوشی زین، رئیس پیشین نرم افزار فرام، دانست که با سلیقه خود او هم مطابقت دارد.
وی در پایان به سختی توسعه آثاری که فضای روشن تری دارند اشاره کرد و گفت:
ایجاد یک فضای روشن و پر جنب و جوش کمی فراتر از توانایی یا شاید بتوان گفت تجربه Fram Software است. بنابراین، تمرکز بر آنچه در آن خوب هستیم و به آن چه عادت داریم، آسان تر است. علاوه بر این، ما میتوانیم از افکار خود راحتتر برای ایجاد فضاهای تاریک و بیروح آخرالزمان استفاده کنیم، که در مقایسه با فضاهای شلوغتر و درهمهمتر، ساکنتر هستند.
هیدتاکا میازاکی