بتسدا به عنوان یکی از پیشگامان ایده های درخشان NPC شناخته می شود. این شخصیت ها محدود به بازیکن نیستند و به طور مستقل با دنیای اطراف خود ارتباط برقرار می کنند. این نوع رفتار NPC یکی از ویژگی های مهم عناوین مانند Skyrim ، Starfield و Fallout 4 است.

طراح ارشد سابق بتسدا ، بروس نسیمیت ، اخیراً جزئیات جالبی را در مورد نحوه شکل گیری رفتار NPC در Skyrim در مصاحبه با وب سایت PC Gamer فاش کرد. باور کردن دشوار است ، اما Radiant IA در واقع یکی از معدود نمونه های ایده های دنیای واقعی است. اگرچه رسانه ها چندین بار در حوله ها صحبت شده اند ، اما در واقعیت بسیار کمتر است.
گفت
سیستم Radiant AI در واقع از یک طراحی ساده روی حوله ارائه شده توسط تاد هوارد ناشی شده است.
این یک نمونه واقعی از این ایده های معروف در حوله است. معمولاً فقط آنها را در فیلم و رسانه می بینید ، اما بسیار واقعی بود.
قلم ها همچنین توضیح می دهند که تاد هوارد شخصیت اصلی را در مرکز حوله گرفت ، سپس به عناصر مختلفی مانند هیولا ، خانه ها و سایر اشیاء بازی با آیکون ها متصل شد.
هوارد گفت بازیکن با این عناصر در تعامل است ، اما آنها با بازیکن تعامل ندارند. این سبک Morrowind بود. در فراموشی ، این عناصر کمی در تعامل بودند. اما در Skyrim ، ما می خواستیم دنیای بازی به بازیکن پاسخ دهد و با خودش تعامل داشته باشد. اما چگونه می توانیم آن را انجام دهیم؟
ما شروع به کار جداگانه کردیم و با چند پیشنهاد برگشتیم. راستش ، این لحظات یکی از خلاق ترین تجربیات من در صنعت بازی بود. ایده این بود که رویدادها و اشیاء در دنیای بازی داشته باشیم که بازیکن با آن در تعامل است و کدهای بازی باعث نظارت بر این تعامل ها می شود.
در حال حاضر هر عنصر Skyrim تعداد زیادی از داده ها را ارائه می دهد که چندین عملیات را امکان پذیر می کند. همه چیز از هر چیز دیگری آگاه خواهد بود ، مکان ها از اشیاء خود و اشیاء مکان خود آگاه خواهند بود.
نتیجه نهایی این بود که دنیای بازی می فهمد که بازیکن در داخل است و به بازیکن واکنش نشان داده است. Falls می گوید:
شما احساس می کنید که بخشی از آنچه زنده و تنفس است هستید و مانند آنچه انجام می دهید تغییر می دهد.