خاویر نلسون ، استودیوی داربست عجیب و غریب ، خطرات توسعه جهنم را تأکید می کند و توضیح می دهد که چرا بازی های انجام شده در دو سال جذاب تر است.

خاویر نلسون جونیور ، رئیس استودیوی مستقل داربست عجیب و غریب ، که در سالهای اخیر در مکالمه با وب سایت Gazeesradar با توسعه عناوینی مانند El Paso ، در جای دیگر ، Life Eater ، Clickholding ، I Am Beast ، Redneck Redneck Dinosa Dinosaur 3 ، توسعه بازی های زیر انتخاب شده است. در مصاحبه ، وی اعلام می کند که یکی از تصورات متداول اما نادرست در صنعت بازی این است که هرچه توسعه یک بازی طولانی تر باشد ، کیفیت آن نیز بیشتر می شود.
به نظر وی ، بر خلاف این مفهوم ، بازی های انجام شده در یک دوره کوتاه تر اغلب جذاب تر ، سازگار تر و موفق تر هستند. نلسون می گوید:
اگر من فقط می خواهم سوء تفاهم در مورد بازی ها را ترمیم کنم ، ما به طور کلی فکر می کنیم که وقتی ساخت یک بازی مدت زمان زیادی طول می کشد ، یعنی می توان بازی با کیفیت بهتری داشت. اگرچه ما نمونه های زیادی از بازی هایی را داریم که ده سال در حال توسعه هستند یا حتی بیشتر و در نهایت شکست خورده اند.
این به طور غیرمستقیم به بازی هایی مانند دوک نوکم برای همیشه و بیش از حد انسانی اشاره دارد. آثاری که علی رغم سالها توسعه مداوم ، انتظارات را برآورده نکرده اند. زالیر نلسون جونیور ، که در 5 سال گذشته در بیش از 5 پروژه کار کرده است ، توضیح می دهد که روند تولید بسیاری از بازی ها روشن کرده است که توسعه طولانی لزوماً به معنای بهتر نیست. او می گوید:
بسیاری از بازی هایی که به مدت پنج سال یا بیشتر در دست ساخت هستند ، در واقع اولین سالهای حضور خود بودند تا دریابند که چه نوع بازی انجام می دهند و تنها چند سال است که روند ساخت و ساز واقعی شکل گرفته است.
وی ادامه می دهد ، با تأکید بر اینکه وقتی دو سال یک بازی را می شنود ، برای او هیجان انگیز تر است که ببیند یک عنوان در طی هشت سال ایجاد شده است ، زیرا به طور کلی نشان می دهد که تیم سازنده یک هدف خاص دارد و روی آن متمرکز شده است. از طرف دیگر ، بازی هایی با توسعه هشت ساله به طور کلی توسط جهنم توسعه می یابند:
وقتی به تاریخ توسعه یا گزارش های فاش شده نگاه می کنید ، خواهید فهمید که شش سال از این هشت سال سردرگم و نامشخص بوده است ، که در طی آن افراد مختلف وارد تیم شدند ، بازی های دیگر را می دانستند ، سپس به دلیل بازی هایی که دیدند ، سعی کردند مسیر پروژه را تغییر دهند.
وی نتیجه می گیرد که چنین اختلالات باعث می شود پروژه های طولانی مدت انسجام اولیه و هدف خود را از دست بدهند ، در حالی که تحولات کوتاه مدت منعکس کننده تعهد ، تمرکز و بینش واضح تیم سازنده است.