صنعت بازی های ویدیویی به طور کلی و عناوین AAA به طور خاص دوران سختی را سپری می کنند. در حالی که سال 2023 دوران طلایی بازی های AAA بوده است، با وجود هزینه های بالای ساخت هر یک از این عناوین، بدیهی است که تولید آنها برای توسعه دهندگان دشوارتر شده است. به عنوان مثال، شایعه شده است که Marvel's Spider-Man 2 حدود 300 میلیون دلار هزینه داشته است.
در فوریه 2024، هیروکی توتوکی، مدیر مالی سونی و رئیس موقت بخش سرگرمی های تعاملی این شرکت، به صراحت اعلام کرد که انتشار عناوین بر روی پلتفرم رایانه شخصی باید جدی تر گرفته شود تا حاشیه سود افزایش یابد.
فیل اسپنسر به عنوان نماینده ایکس باکس در این حوزه اعلام کرد که لازمه جذب مشتریان جدید و بازگشت به مسیر رشد است. به همین منظور، بازی های ایکس باکس بیشتری بر روی پلتفرم های پلی استیشن و نینتندو سوییچ عرضه خواهند شد.
در میان همه این تغییرات، دردناک ترین مشکلی که به صنعت بازی وارد شد مربوط به اخراج و اخراج بود. بسیاری از استودیوهای AAA مانند Riot، Microsoft، Sony، EA، Take-Two، SEGA و البته Embracer Group چندین هزار کارمند را به منظور کاهش هزینه ها اخراج کرده اند. مایکروسافت همچنین سه استودیو Bethesda را تعطیل کرد.
جیک سولومون که به مدت 22 سال در استودیو Firaxis Games بر روی فرنچایزهای AAA مانند Sid Meier's Civilization، XCOM و Marvel's Midnight Suns کار می کرد، اخیراً در یک مصاحبه نخبه درباره استودیوی جدید خود نظرات خود را در مورد وضعیت ارائه کرده است. صنعت بازی های ویدیویی فعلی به اشتراک گذاشته شده است. . او در حال حاضر روی یک عنوان شبیه سازی زندگی مبتنی بر روایت کار می کند.
بخشی از این مصاحبه را در ادامه می خوانید:
نظر شما در مورد وضعیت فعلی این صنعت چیست؟ آیا این تاریکی و عذاب تضمین شده است؟
صادقانه بگویم، بسیاری از مردم شغل خود را از دست داده اند، که واقعا ناامید کننده است. خب، ما افراد زیادی را در چند ماه گذشته استخدام کردهایم و امیدواریم که با بزرگ شدن Midsummer یک استودیوی عالی برای آنها فراهم کنیم.
در حال حاضر بازار سخت است و عناوین باورنکردنی AAAA وجود دارند که دنبال کردن آنها غیرممکن است. همچنین با بازیهای شگفتانگیز AA مواجه خواهید شد که موفقیتهایی کسب کردهاند. در این بین بازی های AAA هستند که هزینه تولید بالایی دارند و جبران این هزینه سخت است.
در برخی موارد، ما شاهد دو یا سه برابر شدن بودجه برای پرداخت بعدی فرانشیز بوده ایم. آیا توسعه دهندگان و ناشران باید بودجه خود را کنترل کنند تا از اخراج جلوگیری کنند؟
من به طور کلی هنگام توصیه به دیگران در مورد نحوه اداره مشاغل خود محتاط هستم. ما می خواهیم بازی ها را در یک فضای کوچک پر از فضای مشارکت توسعه دهیم. همه این موارد ما را ملزم می کند که کوچک بمانیم، عمل کنیم و دارایی های خود را به طور پایدار مصرف کنیم. در نهایت، هنگام ساخت بازی ها تصمیم دقیقی بگیرید.
به نظر می رسد که بازی های AAA در حال گذراندن ضعف هستند. اما امیدواریم که این یک دوره موقت باشد.