Armored Core 6: Fires of Rubicon امسال برای رایانه های شخصی، پلی استیشن 5، پلی استیشن 4، ایکس باکس سری X/S و ایکس باکس وان منتشر خواهد شد.
Ogura در پایان به پویایی باس فایت های Armored Core 6 در مقایسه با عناوین قبلی Fram Software اشاره کرد و آن را ناشی از ترکیب حملات نزدیک و دور برد دانست.
مثل همیشه، ما تلاش کردیم تا عنوانی بسازیم که بازیکنانمان را به چالش بکشد و من مطمئن هستم که موفق شدیم. تفاوت رویکردی که ما نسبت به سطح دشواری Armored Core 6 در پیش گرفته ایم با سایر عناوین در مهم ترین ویژگی این سری یعنی شخصی سازی قسمت های مختلف ربات ها نهفته است. از آنجایی که این مکانیزم قلب بازی است، می توان با تنظیم اجزای مختلف ربات ها بر سختی های بازی فائق آمد. مهمتر از همه، ما روی مکانیسم عمل و این قسمت تمرکز کردیم. ما یک بازی طراحی کردهایم که انتخابهای شما را در موقعیتهای مختلف بدون پاداش نمیگذارد تا برنده شوید.
یاسوتاکا اوگورا
مبارزه با باس های مختلف همیشه تاثیرگذارترین عنصر سریال بوده است. ما همچنین با استفاده از ترفندهای موفق قبلی خود سعی کردیم این عنصر را حفظ کنیم. مبارزه با باس مبارزات فرم نرم افزار مستلزم توجه دقیق به حرکت دشمن است تا بتوانید زمان مناسب برای حمله (که همچنین کوتاه است) را تشخیص دهید. این اصل هنوز در این بازی معتبر است. بنابراین، من مطمئن هستم که مخاطبان ما از باس فایت ها بسیار لذت خواهند برد.
یاسوتاکا اوگورا
او همچنین برخی از اظهارات قبلی Fram Software را بازگو کرد و تاثیرگذارترین عنصر این بازی را باسها نامید.
هم بازیکن و هم دشمن حرکات بسیار پویایی دارند، زیرا هر دو از ربات ها استفاده می کنند. سطح دینامیکی ربات ها به شدت حمله آنها بستگی دارد. مهمتر از همه، فاصله آنها از حریف دائماً از نزدیک به دور و بالعکس تغییر می کند. اکشن پویا این مبارزات بازیکنان را سرگرم می کند.
یاسوتاکا اوگورا
تهیه کننده Armored Core 6: Fires of Rubicon در مصاحبه جدید خود در مورد نحوه طراحی بازی و نقش باس فایت ها صحبت می کند.
پس از ایجاد و انتشار عناوین مختلف Souls در دهه گذشته، FromSoftware سرانجام به سری اکشن قدیمی خود یعنی Armored Core بازگشت. اگرچه Armored Core 6: Fires of Rubicon تفاوت های قابل توجهی با آنچه که اکنون سبک سنتی بازی های FromSoftware در نظر گرفته می شود دارد، برخی از مهم ترین اصول طراحی این استودیو همچنان در بازی وجود خواهند داشت.
به عنوان مثال، این نسخه در سبک Soulslike نیست، اما به نظر می رسد سختی بازی در حد عناوین این سبک است. Yasutaka Ogura، سازنده بازی، در مصاحبه اخیر خود با Tapei Game Show، در مورد طراحی بازی صحبت می کند که هدف آن الهام بخشیدن به بازیکنان برای شخصی سازی ربات ها و استفاده از انتخاب های مختلفی که سازندگان در مقابل آنها قرار داده اند، است.
تحریریه ICTNN شبکه خبری