تیم کین ، خالق Fallout ، می گوید که مردم در موقعیت های مهم شرکت ها قرار دارند ، اما آنها مسئولیت حفظ بازی ها را نمی پذیرند.

تیم کین می گوید که به او اجازه داده نشده است که کد منبع اصلی بازی تخفیف را در بایگانی شخصی خود نگه دارد و ممکن است برخی از دارایی های هنری وی برای همیشه از بین رفته باشد. ممکن است ارقام مورد استفاده در مکالمه بازی Fallout را به خاطر بسپارید. اگرچه آنها به دلیل انیمیشن های خشک ، زیبایی خود را به مرور زمان از دست داده اند ، اما ما نمی توانیم داستان کامل تحول بصری عناوین نقش آفرینی را در اواخر دهه 1980 بیان کنیم. به گفته کین ، دارایی ها نقطه عطفی در تاریخ بازی های روکش شده با رایانه بودند ، اما منابع اصلی مورد استفاده در ساخت آنها ممکن است به طور دائم از بین بروند. در مقاله ای در کانال YouTube ، تیم کین گفت:
اگرچه این بازی با استفاده از Spraits (انیمیشن یا دو بعدی ثابت) منتشر شد ، اما همه چیز در سه بعدی با نرم افزاری مانند مایا ساخته شده است. پرونده های بزرگ اصلی در گروههای تاریخ ذخیره شدند ، اما این گروهها دوام نمی آورند و پنج یا ده سال بعد تجزیه می شوند. بنابراین من فکر می کنم همه پرونده های اصلی از بین رفته اند.
در این ویدیو ، کین در مورد علاقه خود به حفظ دارایی های بازی صحبت می کند. به وی دستور داده شد كه كد منابع مورد استفاده در بازی Fallout را نابود كند ، اما با تلاش یك برنامه نویس ، این پرونده ها ذخیره شده اند. بازی هایی که تیم خودشان داشتند به طور گسترده ای حفظ شده بودند ، اما اوضاع بر روی کارهایی مانند Fallout مبهم است. او این وضعیت را در حساب غیرمسئولانه شرکت ها قرار می دهد. کین گفت:
من چیزها را از دست داده ام ، حتی اگر همیشه سعی کرده ام از آنها محافظت کنم. اما شرکت ها مسئولیت بیشتری داشتند. این تفاوت است.
وی در پاسخ به دلیل عدم حفظ پرونده های خود پرونده ها ، گفت:
آنها به من گفتند که آنها را نابود کنم. من هم این کار را کردم هنگامی که با تهدید شکایت قضایی روبرو هستید ، باید همه چیز را حذف کنید.

کین همچنین بر مشکلات حفظ کار در دهه 1980 تأکید کرد:
هر اوایل جسمی بود و با سفر از بین رفت. بعداً ، دارایی ها دیجیتالی شدند ، اما آنها آنقدر بزرگ بودند که پس انداز آن دشوار بود. بسیاری از اسناد طراحی من روی سیستم عامل هایی مانند تلاقی بودند که صرفه جویی در آن بسیار دشوار است.
کین می گوید که هرگز نیازی به ایجاد بایگانی شخصی در Obsian Entertainment نبود ، زیرا یک فرهنگ سازمانی قوی برای بایگانی دارایی ها و کدها پس از انتشار بازی وجود دارد. اما نکته اصلی دیدگاه او این است:
بایگانی واقعی نیاز به همکاری جمعی (از توسعه دهنده و طراح گرفته تا طرفداران) دارد ، اما اغلب ، این افراد دسترسی لازم را ندارند یا حق قانونی برای حفظ داده ها ندارند.
برای طرفداران بازی مانند Fallout ، این دردناک است که بدانید چنین مواد فعال نمادین ممکن است برای همیشه از بین رفته باشد. برای بازی هایی با طرفداران کمتری یا صاحبان بزرگ مالکیت معنوی غیرمسئولانه ، خطر تخریب بسیار بیشتر است. کین می گوید:
چند ماه پیش ، من در مورد حفظ بازی ها ویدئویی ساختم. بسیاری از شرکت ها دارایی کار خود را از دست داده اند. من در این فیلم ناراحت به نظر می رسیدم و واقعاً ناراحت شدم. هنگامی که شما این قدرت را دارید که این موارد را حفظ کنید و به دیگران بگویید که مجاز نیستند ، پس باید مسئولیت آنها را بپذیرید. من شرکت ها و به ویژه مدیرانی را دیدم که به ردیابی بزرگ شده اند ، می خواهم بدون مسئولیت اقتدار کامل داشته باشم ، که این واقعاً باعث عصبانیت من می شود.