یوبی سافت اخیرا اطلاعات جدیدی در مورد بازی Prince of Persia: The Sands of Time Remake به اشتراک گذاشته است.
دو سال پس از اعلام اینکه یوبیسافت مونترال وظیفه توسعه نسخه بازسازی شده بازی Prince of Persia: The Sands of Time را بر عهده گرفته است، در رویداد اخیر یوبیسافت فوروارد، تیزر کوتاهی از این بازی منتشر شد که نشان میداد این عنوان در سال ۲۰۱۸ میلادی برگزار میشود. 2026. . تهیه خواهد شد.
اگرچه گیمپلی در تیزر جدید نمایش داده نشد، اما سازندگان در مصاحبهای که در وبسایت رسمی یوبیسافت منتشر شد، جزئیاتی در مورد انتظارات از بازسازی ارائه کردند.
Bio Jade Adam Granger، مدیر خلاق بازسازی Prince of Persia: The Sands of Time، درباره رویکرد کلی تیم توسعه به این پروژه صحبت کرد و از “قداست، احترام، مدرن سازی و گنجاندن” به عنوان چهار ستونی که همه چیز را در The بازی استفاده می شود. در حالی که برخی از جنبه ها، مانند راه رفتن روی دیوار، با حداقل تغییرات ایجاد می شوند، برخی دیگر، مانند طراحی صحنه، مقیاس جهانی، و نحوه برخورد بازی با چالش ها، تغییرات مختلفی را به خود دیده اند.
وی در این زمینه گفت:
بازسازی یک کلاسیک برای من جسورانه و هیجان انگیز است. آنچه من می خواستم ارائه دهم ایده “تقدیس، تکریم، مدرن کردن و افزودن” است. بنابراین، این چهار ستون همان چیزی است که ما برای تعریف همه چیز در بازی استفاده می کنیم، به عنوان مثال، اگر یک دشمن را در نظر بگیریم: آیا می خواهیم آن را دوباره طراحی کنیم یا آن را همانطور که هست حفظ کنیم، زیرا نمادین است؟ آیا می خواهیم به آن احترام بگذاریم و کمی آن را اصلاح کنیم؟ اگر مدرن شوید، تغییراتی رخ خواهد داد، اما آیا به دنبال چیز کاملا جدیدی هستید؟ مواردی وجود دارد که میخواهیم بهبود دهیم، برای مثال گزینههای دسترسپذیری چیزی است که میخواهیم اضافه کنیم.
ما چیزهایی داریم که به همین شکل باقی می مانند، برای مثال مسیر پیاده روی آنقدر نمادین است که سعی می کنیم تا آنجا که ممکن است آن را تطبیق دهیم. خنجر اینجوریه چیزهایی مانند قدرت های زمانی و لحن بازی تا حد زیادی بدون تغییر باقی می مانند، اما ما در حال مدرن سازی چیزهایی مانند طراحی صحنه و افزایش مقیاس دنیای بازی هستیم.
وی در خصوص افزایش مقیاس دنیای بازی گفت که تیم سازنده مقیاس قصر آزاد را افزایش داده است.
من می خواهم مردم غافلگیر شوند. چون داستانی است که شاهزاده روایت می کند و آزاد یک مکان تخیلی است. مقیاس و شگفتی این مکان را چند برابر کرده ایم. این واقعاً فانتزی نیست، بلکه رئالیسم تقویت شده است. ما این را «ادیسه شاعرانه» می نامیم. شعر بصری و شنیداری است، درست مانند موسیقی و صدا. اگر بتوانیم کاری کنیم که مردم احساس کنند به آن دنیا منتقل شده اند، فکر می کنم کارمان را به خوبی انجام داده ایم.
مایکل مک اینتایر، کارگردان بازی، توضیح داد که چگونه مقیاس بزرگتر کاخ احساس ارتباط بین ساختار و موارد دیگر را تقویت می کند.
به دلیل محدودیتهای فنی، در حالی که بازی اصلی کار باورنکردنی ایجاد فضایی جالب در یک کاخ را انجام داد، از نظر اینکه چه چیزی میتوانستید ببینید و چقدر فضاها به هم مرتبط بودند، محدود بود. به عنوان مثال، یکی از چیزهایی که بازیکنان اکنون در بازی ما تجربه می کنند، احساس سرگیجه است. به دلیل گستردگی کاخ، ارتفاعات بسیار بلند به نظر می رسد. بازی اصلی ما را از ایجاد آن احساس سرگیجهآور قد که اکنون میتوانیم با فناوری مدرن و امثال آن به دست آوریم، باز داشت. ما از این مقیاس بهبودیافته، این حس افزایش یافته ارتباط با کاخ و حس جهتگیری بیشتر استقبال میکنیم زیرا میتوانید نقاط دیدنی دوردست را ببینید.
مک اینتایر افزود که نبرد بخش دیگری از بازسازی است و آنها به دنبال مدرن کردن این تجربه هستند.
من فکر می کنم مبارزه نمونه خوبی از آن است. مبارزه در بازی اصلی برای بسیاری از بازیکنان امروزه کاملاً قدیمی به نظر می رسد. مبارزات در بازی هایی مانند Prince of Persia طی 21 سال پس از آن بازی، مسیر طولانی را طی کرده است و برخی از بازی های اخیر مانند Dark Souls و God of War، قدرت مبارزاتی بازیکنان معمولی را افزایش داده اند. این همان بخشی است که واقعاً نیاز به تزریق مدرنیته داشت.
در بخش دیگری از مصاحبه، سازندگان تایید کردند که بازسازی نقش بزرگتری برای شخصیت فرح و همچنین محتوای داستانی جدید مرتبط با این شخصیت خواهد داشت که بیشتر آنها اختیاری خواهند بود.