وقتی Sekiro: Shadows Die Twice در سال ۲۰۱۹ منتشر شد، بسیاری از گیمرها خود را برای یک تجربه سخت و طاقتفرسای دیگر از استودیوی FromSoftware آماده کرده بودند و همانطور که انتظار میرفت، Sekiro در زمینهی چالش چیزی کم نگذاشت و شامل مبارزات برقآسا، باسهای بیرحم، و همان احساس آشنای مردنهای مکرر میشد. اما این عنوان فقط آزمونی برای عکسالعمل سریع و پایداری ذهنی نیست و چیزی فراتر است.

زیرِ لایهی درخشان نبرد با کاتانا و سلاخی کردن دشمنان یا کشتن آنها به صورت مخفیانه، بستری غنی از اسطورهشناسی ژاپنی، نمادگرایی مذهبی و اشارات تاریخی نهفته است؛ از قلعههای باشکوه گرفته تا راهبان فاسد و اژدهایان الهی، Sekiro صرفاً در یک گذشته خیالی روایت نمیشود بلکه در ژرفترین لایههای میراث فرهنگی و معنوی ژاپن ریشه دارد.
این بازی از بازیکن دعوت میکند که علاوه بر مبارزه، اسطورههای کهن را نیز احساس کند و در مناظری قدم بزند که توسط جنگهای واقعی و ارواح خیالی تسخیر شدهاند. هر باس، هر مکان و هر آیتم، پژواکی از چیزی کهنتر، غریبتر و ژرفتر در خود دارد.
در این مقاله، سفری خواهیم داشت به درون نیروهای اسطورهای، تاریخی و فرهنگی که Sekiro را شکل دادهاند. از خدایان شینتو تا اربابان جنگ دورهی سنگوکو، از تعالیم بودایی تا هنر تصویری اوکی یوئه، خواهیم دید که چگونه FromSoftware با مهارتی تحسینبرانگیز، واقعیت و افسانه را در هم آمیخته تا اثری خلق کند که بسیار عمیق است.
بنیانهای اسطورهای Sekiro؛ از ارواح تا خدایان و افسانههای جاویدان

Sekiro: Shadows Die Twice به همان اندازه که بر مبارزه تکیه دارد، بر اسطوره نیز استوار است. در زیر ظاهر خونآلود این بازی، هستهای زنده و تپنده از اسطورههای ژاپنی تنفس میکند؛ هستهای که عمیقاً از بافت غنی دین شینتو، افسانههای بودایی و باورهای ماورایی کهن تغذیه میشود.
تأثیر شینتو، کامیها و ارواح طبیعت
در آیین شینتو، که دین بومی ژاپن است، ارواحی به نام «کامی» در همه چیز ساکناند، از درختان و رودخانهها گرفته تا طوفانها و کوهها. این روحباوری زنده در جای جای محیطهای بازی Sekiro جریان دارد. برای نمونه، به قلمروی الهی (Divine Realm) نگاه کنید، جایی که بازیکن با اژدهای الهی ملاقات میکند. این موجود با شکوه، بازتابی از خدایان اژدها در شینتو، همچون «ریوجین» (Ryūjin)، خدای دریای ژاپن است، موجودی خردمند و ماورایی که لزوماً هم مخرب نیست.
حضور مکانهای مقدس، درختان مورد احترام و آیینهای تطهیر روح نیز از عناصر برجستهی شینتو در بازی هستند. شخصیت «کودک الهی» (Divine Child of the Rejuvenating Waters)، که هم مرموز است و هم انسانی، میتواند نوعی یوریشیرو (ظرفی برای حضور کامی) یا حتی بازآفرینی مدرن از یک «میکو» (دختر روحانی در معابد شینتو) تلقی شود.
بودیسم و چرخهی رنج

در حالی که شینتو، نگاه به جهان طبیعی را شکل میدهد، این بودیسم است که دیدگاه بازی دربارهی مرگ، زندگی و تولد دوباره را پایهگذاری میکند. مکانیک اصلی بازی، یعنی دوباره زنده شدن (Resurrection)، مستقیماً با مفهوم «سامسارا» در بودیسم همخوانی دارد؛ چرخهی بیپایان مرگ و تولد مجدد. این ایده که تنها از طریق رنج و بیداری روحی میتوان از این چرخه گریخت، در دل روایت بازی جای دارد. Sekiro فقط دربارهی زنده ماندن نیست، بلکه دربارهی فراتر رفتن نیز هست.
دشمنانی مانند Corrupted Monk و بیسرها (Headless) مستقیماً از کابوسهای بودایی سرچشمه میگیرند. آنها شباهت زیادی به «یوکای» (موجودات ماورایی) و «اونریو» (ارواح انتقامجو) دارند و مفاهیمی چون دلبستگی، فساد و کارما را نمایندگی میکنند. سقوط پیکرتراش (Sculptor) به هیولای نفرت (Demon of Hatred) نیز شباهت آشکاری به یکی از خدایان خشمگین در اسطورههای بودایی دارد؛ موجودی که به دست همان امیالی نابود میشود که زمانی تلاش میکرد مهارشان کند.
بازآفرینی و بازسازی مدرن فولکلور و اسطورهها

FromSoftware صرفاً بازگوکنندهی اسطورهها نیست بلکه آنها را بازآفرینی نیز میکند. مار عظیم (Great Serpent) که بازیکن باید از آن بگریزد یا آن را بکشد، بازنمایی مستقیم از یک موجود افسانهای خاص نیست؛ بلکه ترکیبی است از «یاماتا-نو-اورُوچی» (Yamata-no-Orochi)، مار هشتسر در اسطورهی ژاپنی و هِبیها، مارهایی که در فرهنگ ژاپنی گاه نشانهای از فال و گاه تجلی ایزدی هستند و حتی عناصر اسطورهی اژدهایان چینی به شمار میآیند.
این موجودات اگرچه مرگبارند، اما اغلب در نقش آزمونهایی برای سنجش شجاعت و پاکی ظاهر میشوند؛ دقیقاً همان نقشی که در Sekiro ایفا میکنند.
حتی آیتمهایی مانند Mortal Blade، شمشیری که میتواند نامیرایان را هم به کام مرگ بکشاند، بار سنگینی از استعاره را به دوش میکشند. این شمشیر یادآور شمشیرهای الهی در افسانههای ژاپنی است که توانایی اعطا یا گرفتن زندگی را دارند. در Sekiro، اسطوره فقط پوششی برای گیمپلی نیست بلکه نیروی محرکهی آن است.
الهامهای تاریخی و دوران سنگوکو ژاپن، بوم خونین جنگزده

در حالی که Sekiro: Shadows Die Twice ریشه در اسطوره دارد، بستر روایی آن عمیقاً در یکی از پرآشوبترین و متحول کنندهترین دورههای تاریخ ژاپن یعنی دوران سنگوکو ریشه دارد. دورهای که از میانه سده پانزدهم تا اوایل سده هفدهم به طول انجامید. این دورانِ مملو از تفرقه سیاسی، دسیسههای قدرت و جنگهای مداوم بود؛ زیرا زمینهای ایدهآل برای داستانی درباره خونریزی، وفاداری و فراهم میکند.
آشینا، قبیلهای خیالی با پژواکهای تاریخی
منطقه مرکزی بازی یعنی آشینا کاملا خیالی است. اما شباهتهای چشمگیری با خاندان واقعی آشینا، یک خاندان سامورایی تاریخی در شمال ژاپن در دوران سنگوکو، دارد. همانند همتایان خیالیشان، خاندان واقعی آشینا نیز سرانجام در برابر نیروهای رقیب شکست خوردند. مقاومت آنها که ریشه در غرور و استیصال داشت، بازتابی از وسواس ایشین آشینا (Isshin Ashina) در بازپسگیری شکوه از دست رفته و حفظ میراث خود به هر قیمتی است؛ خواه با جنگ، خواه با نیروهای ماورایی.
قلعه آشینا، دژ نظامی اصلی بازی، از قلعه هیمهجی (Himeji Castle) و سایر ارگهای سنتی آن دوران الگوبرداری شده است. برجهای مرتفع، دروازههای مستحکم و معماری پیچیده آن نه تنها چشمنواز، بلکه بازنمایی دقیق تاریخی از طراحیهای دفاعی آن زمان هستند.
شینوبی و سامورایی: رمانتیسم در برابر واقعیت

در Sekiro بازیکنان در نقش یک شینوبی ظاهر میشوند. جنگجویی مخفیکار که در فنون استتار، فریب و ترور ماهر است. از نظر تاریخی، شینوبیها (یا نینجاها) عوامل واقعیای بودند که غالباً توسط اربابان محلی برای جاسوسی، خرابکاری یا حملات غافلگیرکننده به کار گرفته میشدند. برخلاف ساموراییهای نجیب، که به قوانین سختگیرانه افتخار پایبند بودند، شینوبیها ابزارهایی عملیگرا بودند. و بازی این تمایز را از طریق مأموریتهای اخلاقاً خاکستری قهرمان اصلی به خوبی بازتاب میدهد.
با این حال، بازی الزامات تاریخی را کاملاً رعایت نمیکند. بلکه ترکیبی سبکشده ارائه میدهد: ساموراییهایی که شعلهافکن دارند، راهبانی که در هوا پرواز میکنند، و نینجاهایی که گلولهها را منحرف میکنند. این آمیزه واقعگرایی و خیالپردازی، تنش بازی را تشدید میکند و در عین حال به گذشته فئودالی ژاپن ادای احترام مینماید.
سلاحها، زرهها و زیباییشناسی فئودالی
گرچه Sekiro سیستم تجهیزات سبک نقشآفرینی رایج در دیگر عناوین FromSoftware را کنار گذاشته، طراحی سلاحها و شخصیتها همچنان وفادار به دوران سنگوکو باقی مانده است. کاتانایی که شما در بازی حمل میکنید، بازتابی از صنعتگری همان دوران است، و زرههای دشمنان نظیر پوشش نظامیان پیاده (آشیگارو) یا ردای راهبان از مد و پوشاک جنگی قرن شانزدهم میلادی ژاپن الهام گرفتهاند.
حتی وجود سلاحهای باروتی، نظیر دشمنانی که شعلهافکن حمل میکنند یا سربازان مجهز به توپهای کوچک و متوسط، با ورود واقعی سلاحهای آتشین پرتغالی در قرن شانزدهم به ژاپن همخوانی دارد. این جزئیات، حس غوطهوری تاریخی را تقویت میکنند و حتی عناصر فراطبیعی بازی را نیز در بستر رویدادهای واقعی قرار میدهند.
نمادگرایی فرهنگی و بازتاب فرهنگ عامه در Sekiro

در حالی که اسطوره و تاریخ، ستون فقرات Sekiro: Shadows Die Twice را تشکیل میدهند، بازی بهطور چشمگیری از زیباییشناسی فرهنگی ژاپنی چه سنتی و چه مدرن نیز بهره میبرد. از زمینههای فلسفی گرفته تا نقش مایههای بصری و ارجاعات به فرهنگ عامه ژاپن، Sekiro بهاندازه یک بازی اکشن طاقتفرسا، یک اثر فرهنگی چندلایه نیز هست.
آیین بودا، شینتو و چرخه مرگ
یکی از فراگیرترین مفاهیم در Sekiro، چرخه زندگی، مرگ و دوباره زده شدن است. مفهومی که ریشه عمیقی در باورهای شینتو و فلسفه بودایی دارد. وجود کودکان مقدس، رستاخیز و فساد روحانی در بازی صرفاً مکانیکهای گیمپلی نیستند؛ بلکه پژواکی از یکی از مفاهیم بنیادین آیین بودا، یعنی مفهوم گذرا بودن هستی (mujo) هستند.
برای نمونه، Sculptor، شینوبیای خونریز که به گوشهنشینی و ساخت مجسمه بودا روی آورده نمادی از جستوجوی رستگاری معنوی است. تحول او بازتاب یک روایت رایج در داستانسرایی ژاپنی است. کفاره زندگی او انزوا و ساخت مصنوعات دستی بود. معبد او پر از مجسمههایی است که رنج درونی و ناپایداری را نمایش میدهند، تقویتی برای تأثیرات باورهای بودایی در بازی.
علاوه بر این، میراث اژدها (Dragon’s Heritage) و نفرین آن، مرز میان رنج انسانی و قدرت الهی را محو میکند. بازتابی از مفهوم کامی در آیین شینتو، که حتی خدایان نیز میتوانند در صورت بیاحترامی یا نادیده گرفته شدن، خطرناک باشند.
نهادهای رهبانی و راهبان جنگاور

دشمنانی نظیر راهبان معبد سنپو، صرفاً دشمنانی فانتزی نیستند. آنها به سوهِیهای واقعی (sōhei)، یعنی راهبان جنگاور در ژاپن تاریخی ارجاع میدهند؛ کسانی که هم شمشیر و هم تعالیم را در اختیار داشتند. تعصب کور و دگرگونیهای هولناک آنها، تفسیری تاریک از این حقیقت است که جستوجوی روشنبینی چگونه میتواند به وسواس بدل شود.
این معنویت تحریف شده، با سنتهای روایی ژاپنی همراستا است؛ جاییکه قدرت اغلب تقدس را فاسد میکند، موضوعی که در آثار کارگردانانی مانند آکیرا کوروساوا (Akira Kurosawa) یا حتی انیمههایی چون Berserk و Naruto نیز دیده میشود، جاییکه نهادهای مذهبی اغلب پشت نقاب مقدس خود خشونت یا فساد پنهان کردهاند.
نمادگرایی معماری و فلسفه وابی-سابی

زیباییشناسی Sekiro سرشار از فلسفه وابی-سابی است. یعنی زیبایی در نقص و زوال. از بامهای پوشیده از خزه قلعه آشینا تا مسیرهای سنگی فرسوده کوه کنگو؛ همه محیطها بازتاب ژاپنی هستند که دوران طلایی خود را پشت سر گذاشته، و حس نوستالژی، غم و شکوه را به همراه دارند. این مفاهیم با تم کلی بازی هم راستا هستند. دوران در حال احتضار که برای بقا دست و پا میزند و جهانی که قدرت و افتخارش رو به افول است.
حتی مه دائمی، برگهای در حال ریزش، و معماری شکسته، حالوهوای فرهنگی ناپایداری را منتقل میکنند. در فرهنگ ژاپنی، بهویژه در ادبیات و هنر، این اندیشه که زیبایی در لحظات گذرا نهفته است، ریشهای عمیق دارد. Sekiro این فلسفه را در طراحی مراحل و فضاسازی خود به خوبی پیاده کرده است.
تلاقی با فرهنگ عامه مدرن
Sekiro همچنین اشتراکاتی با فرهنگ عامه مدرن ژاپن دارد. سبک مبارزه آن، که بر دقت و ریتم استوار است، یادآور شدت هماهنگ شده سینمای سامورایی است، بهویژه آثار کورسوا. همچنین آمیزههای زیباییشناختی آن، یادآور انیمههایی نظیر Dororo یا Inuyasha هستند، جاییکه موجودات اسطورهای و قهرمانان شمشیرزن در بسترهای تاریخی به هم میرسند.
جالب آن که قهرمان بازی نیز مسیر روایی آشنایی را دنبال میکند. جنگجوی خاموش و متین، بار مسئولیت را بر دوش میکشد، گذشتهای تلخ را در ذهن دارد و نه برای منفعت شخصی، بلکه از سر وفاداری قدم برمیدارد. یک الگوی شخصیتی آشنا برای طرفداران مانگا، انیمه و حماسههای سامورایی است.
باس فایتها و پژواکهای اسطورهای و تاریخی

باسها در Sekiro: Shadows Die Twice چیزی فراتر از آزمون واکنشهای سریع هستند. این نبردها مکالمهای زنده با اسطوره، تاریخ و فرهنگ ژاپن هستند. هر باس، لایههایی عمیق از افسانههای بومی، فلسفه اخلاقی یا گذشته تاریخی ژاپن را در خود دارد و شکست دادن آنها نه فقط یک پیروزی عادی، بلکه پیروزی نمادین است.
Genichiro Ashina – میراث تراژیک سامورایی

Genichiro نماد ایدهآل یک سامورایی فروپاشیده است. طراحی، رفتار و سبک مبارزه او بازتابی از ساموراییهای واقعی دوره سنگوکو است. دورانی از جنگهای پیدرپی و وفاداریهای متغیر. او با هدف نجات خاندانش، به نیروهای غیرطبیعی متوسل میشود و بدین ترتیب، راه و رسم بوشیدو، یعنی قانون افتخار سامورایی را زیر پا میگذارد. این سقوط اخلاقی، بازتابی از شخصیتهای تاریخی است که برای حفظ قدرت، اصولشان را قربانی کردند.
Genichiro انسانی خارج از زمان خود و چنگ انداخته به گذشته است. نبرد او هم جسمی است و هم ایدئولوژیک، نمادی از مرگ ژاپن سنتی و ظهور جهانی نو و نامطمئن.
Lady Butterfly – شبحی از خاطرات جنگ

بانوی پروانه بیشتر در خاطره وجود دارد تا در واقعیت؛ او در فلشبکِ عمارت هیراتا، در ذهن سکیرو جوان ظاهر میشود. سبک مبارزه و حملات مبتنی بر توهم او، یادآور یوکایها (ارواح یا اشباح در فولکلور ژاپن) و کونویچیها (نینجاهای زن) است. رقص مرگبار او، که هم زیبا و هم خطرناک است، یک کهنالگوی اسطورهای را تداعی میکند. زنِ روح مانند و کشنده، شبیه به شخصیتهایی در نمایشهای Noh یا داستانهای ارواح مانند Yuki Onna.
او همچنین بازتابی از آسیبهای روانی جنگ است؛ چرا که سکیرو گذشتهاش را دوباره مرور میکند، و با قاتلی مواجه میشود که فقط فیزیکی نیست، بلکه زخمی عاطفی در وجودش به جا گذاشته.
Guardian Ape جانوری با دو روح

در نگاه اول، Guardian Ape صرفاً یک جانور وحشی به نظر میرسد. اما پس از قطع سرش، زمانی که به عنوان موجودی نامیرا و بیسر دوباره برمیخیزد و سر بریدهاش را در دست میگیرد، مستقیم به یوکایهایی مانند Nukekubi ارجاع دارد موجوداتی که سرشان از بدن جدا شده و همچنان به آزار زندگان ادامه میدهند. هزارپای انگلی درون او اشارهای است به mukade، هزارپای غولآسای اسطورهای که با نفرین و فساد مرتبط است.
این ترکیب چندشآور از طبیعت و کابوس، مرز میان مرگ و زندگی را به نمایش میگذارد. تمی که بارها در Sekiro تکرار میشود.
Folding Screen Monkeys، ارواح فولکلور

این باسفایت غیرمعمول، ریشهای عمیق در اسطورهشناسی شینتویی و بودایی دارد. چهار میمون ندیدن بدی، نشنیدن بدی، نگفتن بدی و میمون نامرئی از بنمایه سه میمون خردمند گرفته شدهاند، ضربالمثلی ژاپنی با ریشههای بودایی درباره رفتار اخلاقی. بازی این مفاهیم را به صورت مکانیکی پیاده میکند و بازیکن را وادار میسازد تا برداشتش از مبارزه و ادراک را بازنگری کند.
این نبرد، با وجود ظاهری طنزآمیز، حامل مضامین روشنگری و توهم است و حسی معنوی و ذهنی را در چالش قرار میدهد، نه فقط فیزیکی.
Headless و جنگجوی Shichimen پژواکهای Onryō و Yūrei

این مینیباسهای اختیاری، تجسمی از Onryō (ارواح انتقامجو) و Yūrei (ارواح سرگردان) هستند. حضور ترسناک و محیطهای وهمانگیز آنها، یادآور فولکلور غنی ارواح در ژاپن است. داستانهایی که الهامبخش فیلمهایی چون The Grudge یا Ring بودهاند. این مبارزات آغشته به وحشتاند و برای مقابله با آنها به آیتمهای مقدس مانند Divine Confetti و سلاحهای معنوی نیاز است؛ ترکیبی از گیمپلی و آیینهایی شبیه به جنگیری.
Isshin Ashina – آخرین پادشاه جنگاور

ایشین نماد جنگجوی ایدهآل است. بازماندهای از دوران باشکوه، لبریز از وقار، خرد، و مهارتی ویرانگر. فاز دوم مبارزه با او زمانی که به عنوان Sword Saint بازمیگردد، از باور ژاپنی درباره ارواح قدرتمندی الهام گرفته که برای آخرین نبرد خود بازمیگردند. نام «ایشین» که به معنای «یک دل» است، نشانهای از وفاداری بیوقفه او به مردم و آیینش، و این مبارزه را به وداعی باشکوه با دنیای قدیمیِ افتخار و شمشیر تبدیل میکند.
O’Rin of the Water زنی که در عطش جرعهای عشق بود

این باس فایت از همان ابتدا توجه مرا جلب کرد و باس فایت مورد علاقه من هم هست. O’Rin of the Water با الهام از یک افسانه ترسناک ژاپنی خلق شده شده.
این افسانه در دوره کیوهو (۱۷۱۶-۱۷۳۶) اتفاق میافتد. یک سامورایی به نام هوتسومی کانجی (Hotsumi Kanji)، که یکی از مقامات استان کیتاکونی بود، یک سال در سفر سالانهاش به پایتخت ادو (توکیو کنونی)، در میانه راه در یک مهمانخانه توقف کرد. هنگامی که در اتاقش استراحت میکرد، صدای خوانندهای بسیار زیبا و دلنشین از یکی از اتاقهای مهمانخانه میآمد و متعلق به یک گوزه بود، گوزهها زنان نابینایی بودند که در سرتاسر ژاپن با نواختن ساز شامیسن و خوانندگی روزی خود را به دست میآوردند. هوتسومی با خود فکر کرد که چنین صدای زیبایی باید به بدنی به همان اندازه زیبا تعلق داشته باشد و تصمیم گرفت آن زن را به دست آورد. پس از اینکه متوجه شد اتاق او کجاست، در تاریکی پنهان شد و منتظر بازگشتش ماند. وقتی گوزه به اتاقش بازگشت، هوتسومی از تاریکی بیرون پرید و به او تعرض کرد، اما آن زن هیچ مقاومتی از خود نشان نداد. صبح روز بعد، هوتسومی با کمال تعجب متوجه شد که زن با صدای زیبا، به طرز غیرقابل توصیفی زشت است.

چهره زشت او با نگاهی پر از شادی به او خیره شده بود و فکر میکرد که بالاخره عشق زندگی خود را یافته است. اما این عشق کاملا یک طرفه بود، هوتسومی به سرعت نقشهای ترتیب داد و زن را با خود به سمت ادو برد. در یک جاده کوهستانی، او زن نابینای نگون بخت را به درهای انداخت و او را کشت و با خیال راحت به سفرش ادامه داد. سال بعد، هوتسومی کاملاً فراموش کرده بود که چنین اتفاقی افتاده است. دوباره زمان سفرش به ادو فرا رسید و این بار او به جای مهمانخانه در یک معبد کوچک کوهستانی اقامت کرد. آن شب وقتی هوتسومی در خواب بود یورئی (روح) گوزه مقابل او ظاهر شد. او به او گفت: آیا پاییز سال گذشته را فراموش کردهای؟ تو با من بازی کردی و سپس وقتی کارت تمام شد، مرا دور انداختی. من آن زمان نابینا بودم، اما اکنون تو را میبینم! او پاهای هوتسومی گرفت و او را از تختش کشید. او تلاش کرد تا از دست این روح رها شود، اما قدرت او در برابر خشم گوزه هیچ بود. گوزه هوتسومی را به سمت قبرستان کنار معبد کشیده. گوزه کنار یکی از قبرها ایستاد و کمی لبخند زد، سپس هوتسومی را در آغوش گرفت و با خودش به درون قبر انداخت. راهبان معبد سر و صدای هوتسومی را شنیده بودند و آمده بودند تا ببینند چه اتفاقی افتاده است. آنها رد کشیده شدن هوتسومی را دنبال کردند تا به قبرستان رسیدند و به سرعت شروع به کندن زمین کردند. آنها به بدن بی جان هوتسومی را پیدا کردند که اسکلت زنی دور آن پیچیده شده بود. از سر سرنوشت یا بدشانسی، هوتسومی معبدی را انتخاب کرده بود که بدن گوزه پس از پیدا شدن در دره در آن دفن شده بود و روح گوزه یک سال در انتظار انتقام بود.
تک تک باس فایتهای Sekiro آینههایی از اسطوره، اخلاق و فناپذیریاند. هر دشمنی که سکیرو با آن مواجه میشود، لایههایی از معنا و فرهنگ را در خود دارد، و هر دوئل به قطعهای از یک روایت تاریخی یا اسطورهای تبدیل میشود.
نتیجهگیری، Sekiro یک تابلوی نقاشی است

Sekiro: Shadows Die Twice تنها یک شاهکار طراحی مبارزه یا چالشی برای بازیکن نیست. بلکه تابلویی غنی از اسطورهشناسی ژاپن، نمادپردازی فرهنگی و تأملات تاریخی است. از نمایش موجودات افسانهای و مضامین ماورایی تا اشارههای ظریف به دورانها و شخصیتهای واقعی، بازی افسانه، سنت و روایت را به تجربهای فراگیر بدل میکند که بسیار فراتر از یک صفحه نمایش طنین دارد.
با کاوش در ریشههای اسطورهای طراحی باسها و جهان بازی، Sekiro تنها به میراث ژاپن ادای احترام نمیکند، بلکه آن را برای مخاطب جهانی بازآفرینی میکند. بازیکن صرفاً با دشمنان نمیجنگد؛ بلکه در دل تمثیلها قدم میگذارد، با ارواح گذشته روبهرو میشود، و میان مرگ و زندگی، روشنگری و انتقام تعادل برقرار میکند.
استودیوی FromSoftware همواره به داستانگویی مرموز و جهانهای اتمسفریک خود شهرت داشته، اما در مورد Sekiro، این استودیو گامی جسورانهتر برداشت؛ یعنی پیوند زدن فانتزی به ریشههای اصیل فرهنگی و معنوی، نتیجه آن تبدیل شد به عنوانی که فقط مخاطب را سرگرم نمیکند بلکه آگاه میسازد، مرموز است و به میراث یک فرهنگ احترام میگذارد.
در جهانی که صنعت بازیسازی هر روز بیش از پیش جهانیسازی میشود، Sekiro: Shadows Die Twice یک نقطه عطف بهشمار میآید. Sekiro همچنین موفق شد جایزه بهترین بازی سال ۲۰۱۹ را نیز از آن خود کند. این عنوان نمونهای درخشان از اینکه چگونه اسطوره و تاریخ، اگر با احترام، پژوهش و خلاقیت در هم آمیخته شوند، میتوانند جان تازهای به یک بازی ببخشند.
