یک تحلیلگر تأکید کرد که موفقیت Clair Obscur: Expedition 33 Square Enix را مدیریت کرد ، زیرا او سالها در برابر سری Final Fantasy مقاومت کرده است.

رایس الیوت ، از موسسه Alinea Analytics ، می گوید که طرفداران Final Fantasy می خواستند این مجموعه به ریشه ها برگردد و از سیستم NUBI استفاده کند ، اما Square Enix بی تفاوت بود. او گفت.
اگر از طرفداران Final Fantasy در اواخر دهه 80 یا اوایل دهه 1980 سؤال کنید که نسخه ایده آل یک بازی بازی ژاپنی چگونه به نظر می رسد ، آنها احتمالاً چیزی شبیه به این بازی می گویند. Square Enix نسبت به انجام Final Fantasy شک و تردید داشت. حالا او احتمالاً تاسف آور است. Expedition 33 همین کار را با طرفداران بازی های بازی که همیشه می خواستند انجام داد. من فکر می کنم که بزرگترین عوامل 33 سفر ، شخصیت های شایان ستایش ، مبارزه بزرگ و قیمت 4 دلار است.
در سال چهارم ، Final Fantasy 16 ، Naoki Yoshida ، در مصاحبه ای گفت که او فهمید که چرا سیستم محبوب است زیرا خودش بزرگ شده است ، اما معتقد است که مشکلات عمل برای بازی های گرافیکی واقع گرایانه مناسب تر است. او گفت.
یکی از مواردی که اخیراً به دست آورده ایم این است که گرافیک ها و شخصیت ها واقع بینانه تر و واقع بینانه تر می شوند ، هماهنگی بازی با کنترل بی حسی و غیرواقعی.

مایکل دوز ، مدیر انتشار این بازی در استودیوی لاریان ، اخیراً از عدم تمایل مردم به خرید یک RPG سخت پشیمان شد ، اگرچه موفقیت دروازه 3 بالدور ثابت کرده است که وی غیرقانونی است.
Kenichi Goto ، طراح اصلی کمپین بازی استعاره ، امسال در مصاحبه ای گفت:
یکی از ویژگی های اصلی شبکه این است که بازیکن امکان فکر کردن در مورد تصمیم خود و دریافت نظرات خوب را دارد. بازی هایی که در آن یک خطای کامل یک خرابی کامل است ، استفاده از این سیستم نوع خاصی از هیجان را فراهم می کند.