طبق گفته های دیجیتال Fandri و طبق پیش نمایش ها ، Doom: The Dark Age بهترین بدبختی مدرن است و موتور گرافیکی آن شگفت انگیز است.

DOOM: قرون تاریک باید در ماه مه (مه / ژوئن) منتشر شود. این بازی از نظر فنی و بصری قابل تحسین به نظر می رسد ، اگرچه موارد خاصی نیز باید در نظر گرفته شود.
اول از همه ، موتور بازی. ایندیانا جونز از استودیوهای بازی های دستگاهی نشان داد که نسخه های IDTech خودمختار چقدر بوده است ، و Dark Age همان کیفیت بصری عالی را ارائه می دهد ، اگرچه در یک فضای کاملاً متفاوت. محیط بازی به نظر می رسد زنده و پویاتر از همیشه ، با انیمیشن های ثانویه محبوب مانند درختان در سیل ، پرچم ، باران شدید و ابرهای طوفانی. اگرچه زندگی با بالاترین پارامترهای گرافیکی یا در حالت ردیابی مسیر امکان پذیر نبود ، بازی با ردیابی پرتوهای استاندارد ، که شامل RT (شبیه به Doom Eternal) و RTGI (شبیه به ایندیانا جونز) بود ، کار می کرد. این ترکیب جلوه های بصری اساسی ایجاد کرده است ، به خصوص در سطوح آب که بازتاب های RT را با اثرات جوی SSR ترکیب می کند.
با وجود تغییر در سبک هنری در محیط های طبیعی تر ، هنوز هم در بازی سطح بازتاب زیادی وجود دارد ، اما دقیقاً تغییر لحن است که RTGI را روشن می کند. این فناوری باعث می شود نورپردازی بسیار دقیق تر و سینمایی ، به ویژه در محیط های بزرگ ، که تقریباً تمام روشنایی توسط منابع طبیعی مانند شعله های آتش و نور خورشید ساخته می شود.

این سیستم در اینجا به خوبی کار می کند ، همانطور که در ایندیانا جونز به خوبی انجام داده است ، اما در سنین تاریکی ، بیشتر روی اشیاء پویا مخرب و جسمی تمرکز می کند. از بین بردن نورپردازی از قبل رنگ آمیزی ، این اشیاء را در محیط طبیعی تر کرده است که منجر به سطح Crysis می شود. چیزی که در دو نسخه قبلی وجود نداشت. سازه های چوبی را می توان با تیراندازی پی در پی از بین برد تا احتمالاً زیر وزن آنها فروپاشید ، و حتی بقایای آنها را می توان خرد کرد و به قطعات کوچک تقسیم کرد. این امر باعث می شود محیط های جنگی پویاتر شوند ، زیرا محیط اطراف نیز تغییر می کند و ساختارها فرو می روند. در ادامه ، سکانس های مربوط به غول Doom Mac این ویژگی را در یک سطح حرکت می دهند ، جایی که می توانید با قدم های سنگین خود یک شهر عظیم را خرد کنید.
اثرات آب در بازی واقع بینانه تر است. هنگامی که آنها در آب حرکت می کنند ، امواج با هندسه دقیق ایجاد می شوند که مطابق با بازتاب نظارت بر پرتو (RT) است. علاوه بر این ، هنگامی که در زیر آب شنا می کنید ، یک جلوه بصری جذاب وجود دارد که تجربه متفاوتی را ارائه می دهد. علاوه بر این ، به نظر می رسد که این بازی از سیستم هندسه مجازی مشابه Nanite در موتور غیر واقعی استفاده می کند ، اگرچه هنوز هیچ تأیید رسمی وجود ندارد. نتیجه این فناوری تغییرات یکپارچه و مترقی از نظر جزئیات محیطی است که از سقوط ناگهانی یا پاپ آپ جلوگیری می کند. البته ، این سیستم ظاهراً در چمن و انواع خاصی از پوشش گیاهی به درستی کار نمی کند ، اما همیشه یک پیشرفت فنی مهم است که احتمالاً در نسخه نهایی منتشر می شود.

علاوه بر طراحی محیط ، تعداد دشمنان روی صفحه نمایش نیز به طرز چشمگیری افزایش یافته است ، زیرا از اولین نسخه های سرنوشت با دو گرافیک دو بعدی بی سابقه بود. به عنوان مثال ، در آغاز یکی از مراحل ، بیش از 5 دشمن روی صفحه نمایش ظاهر شدند و در طول مبارزه تعداد بیشتری از آنها اضافه شدند. با کمال تعجب ، IDTech 8 می تواند چنین حجمی از دشمنان را مدیریت کند ، در دنیایی که شامل هندسه مجازی ، روشنایی و بازتاب کامل رهگیری پرتو (RT) و شبیه سازی فیزیک پیشرفته است که هر دو در هر ثانیه یک تصویر را دنبال می کنند. Digita Fandri هنوز نسخه کنسول را تجربه نکرده است ، اما با توجه به سوابق نرم افزار ID در بهینه سازی ، آنها مطمئن هستند که تولید کنندگان به 5 تصویر در ثانیه می رسند. نکته مهم این است که Doom: Dark AGS موفق شده است فناوری پیشرفته را با عملکرد عالی ترکیب کند. تا چه حد ، هنوز مشخص نیست ، اما طبق این نسخه ی نمایشی اولیه ، به نظر می رسد که یک تجربه منحصر به فرد منتظر بازیکنان خواهد بود.
فراتر از قسمت فنی و بصری ، تفاوت بین سرنوشت: Ages Dark با Doom (2016) و Doom Eternal چشمگیر است. در Doom Eternal ، این کمپین ها به طور کلی تمدید می شدند و بازیکنان در یک منطقه قفل می شدند تا اینکه به سطح مشخصی از تخریب برسند و پیشرفت کنند. بازیکنان مجبور بودند دائماً ظرفیت ها را تحت نظر داشته باشند و از مکانیسم هایی مانند جلال کشتار و اره برای تأمین مهمات و سلامت استفاده کنند ، که این امر کنترل بازی و انیمیشن های قریب به اتفاق و تکراری را کنترل می کرد. اگرچه سرعت و جریان جریان جذاب است ، اما در ریتم گیم پلی مشکلاتی وجود داشت.

اما در Doom: The Dark Age ، این فرمول کاملاً تغییر کرده است. ضعیف ترین دشمنان خیلی سریعتر ناپدید می شوند. بازیکنان همچنین می توانند همزمان برخی از دشمنان را نابود کنند ، مانند سپر که با گروهی از دشمنان و انفجار ملاقات می کند. این کشتار از دشمنان معمولی برداشته شد ، اگرچه در برخی موارد ، مانند نبرد با باس بزرگ ، دیگر کنترل بازیکن وجود ندارد. تا آنجا که به نظر نمی رسد حتی در بازی با همین نام شناخته شده باشد. علاوه بر این ، استفاده از اره برای تهیه مهمات لازم نیست ، که باعث می شود جریان آزادتر و کمتر به چرخه های تکراری مکانیک وابسته باشد.
اگرچه هنوز هم سؤالات و نگرانی ها وجود دارد ، این بازی به راحتی می تواند بهترین عنوان سه بازی آخر باشد. به نظر می رسد که ما باید تا ماه مه صبر کنیم تا اطمینان حاصل شود.