Cyberpunk 2077 راه اندازی دیوانه کننده ای داشت، اما به لطف پشتیبانی مداوم توسعه دهندگان و همچنین انتشار Cyberpunk: Edgerunners، دوباره احیا شد.
در ماه ژانویه، یکی از طراحان صحنه CD Projekt Red، Paweł Sasko، در مورد کاستی های داستان Cyberpunk 2077 صحبت کرد و گفت که انتقاد طرفداران از خطی بودن بازی کاملاً منطقی است:
اتفاقات زیادی افتاده است. اول اینکه بازیکنان انتظار بیشتری داشتند. آنها به دلیل نحوه ساخت The Witcher 3 انتظارات زیادی از Cyberpunk داشتند و به نظر من این بازی پیشرفت غیرخطی عالی دارد. اما باز هم توقعات بیشتر بود… نکته دوم این است که به خصوص بازیکنان انتظارات زیادی از داستان سرایی بازی داشتند که باز هم به پتانسیل خود در این حوزه نرسید.
صحبت از خطی بودن Cyberpunk 2077 زمانی که طراح صحنه دیگری از CD Project با پنل GDC درباره درسهایی که تیم Cyberpunk از طراحی صحنههای غیرخطی آموخته بود صحبت کرد. مایلز توست فکر می کند که مسیرهای غیرخطی Cyberpunk 2077 باید شبیه به سری Dishonored Arkane باشد:
ما باید مسیرهای خاصی را طراحی کنیم. این همان چیزی است که در انتخاب بازیکنان ارزش ایجاد می کند.
توست اشاره کرد که CD Projekt Red به ساخت بازی های مبتنی بر داستان افتخار می کند. اما این رویکرد به مانع اصلی تیم سازنده برای طراحی مسیری غیرخطی و جدا از قسمت داستانی تبدیل شد. در حالی که این سیاست روی کاغذ خوب به نظر می رسد، توست خاطرنشان کرد که بسیاری از بازیکنان، صرف نظر از تعهد بازی، در نهایت مسیر آسان تری را انتخاب می کنند و دوباره به جای اینکه یک سیستم بر اساس انتخاب باشند، از بازی دور می شوند.
توست با ذکر مثال هایی مانند Dishonored 1 و Dishonored 2 اشاره کرد که انتخاب و تنوع این پروژه ها به انتخاب بازیکنان ارزش می دهد. توست تشخیص داد که هنگام طراحی یک بازی باید از سه اصل “ادراک”، انحصار و “اعتبار” پیروی کرد. او گفت:
سه اصل [ادراک، انحصار و اعتبار] محدود نیستند، اما در تقویت اهداف مراحل مختلف طراحی شده برای به حداکثر رساندن انتخاب و پاداش موثر هستند. یعنی کشف.