طبق گزارش جدیدی از کنفرانس توسعه دهندگان بازی (GDC)، بازی های زنده همچنان بخش قابل توجهی از برنامه های استودیوهای AAA را تشکیل می دهند. داده ها نشان می دهد که حدود یک سوم توسعه دهندگان AAA اکنون روی پروژه های خدمات زنده کار می کنند.
اگرچه بازی های سرویس زنده در صورت موفقیت می توانند بسیار سودآور باشند، اما بازار آنها بسیار ناپایدار است و مشکلات زیادی دارند. مشکلاتی مانند:
- نوسانات بازار: تنها تعداد محدودی از بازیها میتوانند جامعه بازیکنان پایداری را ایجاد کنند که برای سودآوری لازم است.
- پروژه های شکست خورده: بسیاری از عناوین پس از مدت کوتاهی متوقف می شوند یا قبل از انتشار لغو می شوند. به عنوان مثال سرورهای بازی کنکورد تنها دو هفته پس از انتشار توسط سونی به طور کامل خاموش شدند.
برخی از توسعه دهندگان از مزایای مالی و اجتماعی این نوع بازی ها استقبال می کنند. بازی هایی مانند Destiny 2، World of Warcraft و Overwatch 2 نمونه هایی از موفقیت آن ها هستند. اما از سوی دیگر، تعدادی از توسعه دهندگان نگرانی هایی را در مورد کاهش خلاقیت، خریدهای درون برنامه ای (خرید تراکنش ها) و غیره مطرح کرده اند. بسیاری از توسعه دهندگان متوجه شده اند که ایجاد و حفظ یک جامعه پایدار از بازیکنان در یک بازار اشباع شده بسیار دشوار است.
یکی دیگر از نکات قابل توجه این گزارش، افزایش تعداد توسعه دهندگان بازی های رایانه ای است. زیرا سهم توسعه دهندگان در این پلتفرم از 66 درصد به 80 درصد افزایش یافته است. لازم به ذکر است که محبوبیت دستگاه های قابل حملی مانند Steam Deck نقش بسزایی در این امر داشته است.
چشم انداز آینده بازی های خدمات زنده
اگرچه بازیهای سرویس زنده موفقیتهای مالی زیادی مانند Final Fantasy 14 و Marvel Rivals داشتهاند، اما شکستهایی مانند Concord نشان میدهد که دسته بازی با چالشهای جدی مواجه است. از سوی دیگر، محبوبیت روزافزون رایانه های شخصی و موبایل نشان دهنده تغییر توجه توسعه دهندگان به بازارهای با ثبات تر است.
نتیجه گیری
گزارش GDC دوگانگی در صنعت بازی را نشان می دهد از یک طرف، بازی زنده برای برخی از توسعه دهندگان یک بخش جذاب و سودآور است. از سوی دیگر، شکست های پی در پی این عناوین و محبوبیت روزافزون رایانه های شخصی، آینده این نوع بازی ها را مبهم کرده است.