به گفته مدیران این شرکت ، استودیوی Nightdive آماده است تا بازی های Xbox 360 و PS3 را شروع کند.

Nightdive Studios تخصص خود را در بازی قدیمی پیکسل ارائه می دهد که انجام تجهیزات مدرن آسان تر نیست و نسخه های HD این بازی ها را برای رایانه های شخصی و کنسول منتشر می کند. برخی از آخرین حرکات شامل بازی هایی مانند Thing ، System Shock ، Forsaken ، Doom 64 ، Quake ، Quake 2 ، Shadow Man ، Blade Runner ، Po’ed ، Rise of the Triad و Star: Dark Force است.
به طور کلی ، استودیو روی بازی هایی که در ابتدا نسخه های رایانه ای داشتند ، تمرکز می کند ، سپس درگاه هایی با استفاده از موتور KEX اختصاص داده شده برای سیستم های مدرن. با این حال ، در مصاحبه اخیر با VGC ، رئیس استودیوهای شب ، استیون کیک و مدیر توسعه تجارت ، لری کوپرمن ، گفتند که آنها بی تاب هستند تا پتانسیل بازی را که به تازگی در Xbox 360 یا PS3 منتشر کرده اند ، تماشا کنند. کوپرممن وقتی از او پرسیدند که چگونه هر بازی را به دلیل بسته شدن بسیاری از استودیوها در آن زمان ، مدیریت می کنند ، گفت: “ما آماده هستیم.” وی خاطرنشان کرد: جنبه های زیادی برای در نظر گرفتن و توضیح وجود دارد:
من چند سوال اصلی می پرسم. آیا این بازی منحصر به فرد Xbox 360 است یا برای رایانه شخصی خارج شده است؟ از آنجا که این می تواند تأثیر زیادی در روند نگهداری بازی داشته باشد. آیا کد منبع موجود است؟ اگر چنین است ، کیفیت چگونه است؟ وضعیت مواد تشکیل دهنده فعال و دارایی های بازی چقدر است؟ اینها مواردی است که باید در نظر بگیریم. با این حال ، بازی های بزرگ در آن زمان منتشر شد که نباید از بین برود. درست است که اگر فرض کنیم که به غبار دسترسی پیدا می کنیم و آن را به عنوان بازی بزرگ ما برای سال 2 می دانیم ، پس به طراحان اصلی آن می رویم و از آنها می خواهیم: این بازی همانطور که انتظار داشتید موفق نشد ، مطمئناً زمان زیادی را برای فکر کردن در مورد آنچه می توانید متفاوت انجام دهید داشته باشید.

او ادامه داد.
ما قبلاً این بحث ها را با طراحان اصلی برخی از این بازی ها انجام داده ایم و به آنها این فرصت را داده ایم که بگویند این همان کاری بود که من می خواستم انجام دهم. در مورد System Shock 2 Remastered و بسیاری از بازی های دیگر که ما آنها را بررسی کرده ایم ، به محض اینکه آنها را به تجهیزات اخیر منتقل می کنیم ، برخی از مشکلات به طور خودجوش حل می شوند ، مانند فرکانس های تصویر ، نرخ تجدید ، شفاف سازی بافت ها ، جریان و زمان بارگیری.
در مورد پلی استیشن 3 ، VGC از کیک پرسید که آیا معماری منحصر به فرد کنسول می تواند روند فراخوان را برای کنسول سوم دشوارتر کند. کیک پاسخ داد که این کار دشوار خواهد بود ، اما متقاعد شد که شب به خوبی می تواند این کار را انجام دهد.
او پاسخ داد.
بله ، مطمئناً من این معماری را به یاد می آورم وقتی سیستم برای اولین بار راه اندازی شد ، در مورد مشکلات درک توسعه دهندگان صحبت شد و این یکی از اصلی ترین مشکلات سازگاری با نسخه های قبلی است. این کمی متفاوت است ، اما وقتی پلی استیشن 2 برای اولین بار منتشر شد ، با پلی استیشن 2 سازگار بود. و بعد از مدتی گفتند ، خوب ، بسیار گران است ، زیرا ما واقعاً تجهیزات این دو سیستم را قرار داده ایم. باز هم ، هیچ راه حل ظریف وجود ندارد که تجهیزات پلی استیشن 2 بتوانند بازی های پلی استیشن 2 را انجام دهند. این طور نبود که منسجم بود. بنابراین ، بله ، اگر به آنجا برسیم یا اگر باید بگویم وقتی به بازی پلی استیشن 2 رسیدیم ، این چالشی خواهد بود که باید با آن روبرو شویم. اما من فکر می کنم ما تجربه کافی برای انجام کارهای قابل قبول در Playstation Remaster داریم.
مس اضافه کرد:
بخش مهم دیگر مزایای داشتن موتور خودمان است که واقعاً بخشی از تاریخ شب است. کارهایی وجود دارد که ما فقط می توانیم به دلیل موتور صاحب خود انجام دهیم. بنابراین ، من فکر می کنم اگر وارد این مسیر شویم ، سم می تواند راه حلی پیدا کند که بتواند با استفاده از KEX این کار را انجام دهد.
آنها در بحث و گفتگو با VGC ، کیک و کوپرمن ، آنها امیدوار بودند که یک روز استودیو بتواند تیرانداز کلاسیک اپراتور را جابجا کند: Person Forever ، اگرچه استودیوی تولید کننده وی ، Monolith Productions به تازگی بسته شده است.