با انتشار منحصر به فرد Ghost of Yotei برای نهمین کنسول نسل پلی استیشن 4 ، توسعه دهندگان اکنون می توانند جزئیات گرافیکی بیشتری از بازی خود را ارائه دهند. یکی از موارد قابل توجه بهبود فاصله نقاشی برای مناظر دور است.

2 اکتبر (2 اکتبر) زمان Ghost of Yotei برای پلی استیشن 2 است. تاریخچه این بازی در منطقه برفی هوکایدو در ژاپن و سال ششم گفته می شود. اما علاوه بر بررسی جزئیات تاریخ ، بسیاری دوست دارند بدانند که توسعه انحصاری این کار برای نسل نهم ، تولید کنندگان را باز کرده است. جوآنا وانگ ، مدیر هنری Ghost of Yotei ، اخیراً در مصاحبه با Automation Media در مورد آن بحث کرده است.
وانگ ، در ابتدا ، می گوید که توسعه بازی برای پلی استیشن 2 به سازنده این امکان را می دهد تا مناظر را با جزئیات بیشتری از راه دور بسازد و فاصله نقاشی را بهبود بخشد. اکنون ، با بارگیری میلیون ها دارایی ، بیش از ده ها هزار نفر به طور همزمان روی صفحه قابل مشاهده هستند ، بنابراین میزان محیط و جزئیات نمای از راه دور بیش از هر زمان دیگری به نظر می رسد. علاوه بر این ، تعداد ذرات در زمان واقعی ، که شامل برگ ها ، برف های برفی ، خاکستر و مه است ، به صدها هزار هزار نفر می رسد.
علاوه بر این ، جزئیات دیدنی در مواردی مانند STARRY SKY ، قطبی شفق قطبی ، نور روز به روز ، ارائه چمن و البته تحول زمین به دلیل وقایع مانند برفی بر روی درختان ، دنیای بازی را تعاملی تر و زنده تر از همیشه می کند. نیازی به گفتن نیست ، ظرفیت های بازخورد هپیک و ظرفیت های کنترلر پلی استیشن 4 باعث می شود کیفیت صوتی درگیری جنگی Shamissen (ژاپنی) و صدا باشد.

سپس روزنامه نگار تعجب می کند که چگونه جنبه های فنی یا نوآوری های موجود در اثر بصری بازی اجرا شده است. مدیر Ghost of Yotei همچنین توضیح می دهد که هر دارایی این کار باید با سیستم و پالت موجود رنگ موجود سازگار باشد تا بصری در دنیای بازی حفظ شود. بافت ها ، کارت های عادی و همچنین کارت خاص (مرتبط با بازتاب نور) باید به روشی خاص برای ایجاد هماهنگی کامل بصری در دنیای Ghost Yotei طراحی شوند.
وانگ اظهار داشت که سازندگان با استفاده از فرایندی به نام کاهش نویز ، قادر به از بین بردن نویز در بافت تصاویر واقعی و دیجیتالی شده بودند تا بازی نقاشی شود. به عنوان مثال ، در یک مزرعه ، گلهای سفید برای جابجایی اسب قرار می گیرند ، اما ترکیبی از طیف گسترده ای از رنگ ها از حفظ یک رویکرد هنری مینیمالیستی که سازندگان تأکید می کنند ، امتناع می ورزند. با این رویکرد ، عموم مردم از آنچه لازم است ، مانند وجود گلهای سفید در پس زمینه چمن سبز جذب می شود. به طور کلی ، همه چیز ، از کوچکترین بافت گرفته تا دیدگاه بصری جهانی بازی ، این سیاست را دنبال می کند ، و از این طریق ، نمای تصویری شبح از یوتی هماهنگ و منسجم است.

سرانجام ، روزنامه نگار می پرسد که کدام قسمت از بصری بازی و به او افتخار می کند. توسعه دهنده ، اگرچه در ابتدا از پاسخگویی خودداری کرد ، اما سپس گفت که کوهنوردی کوه یوتی و دیدن ابرهای شناور برای او عالی است. جزئیات دنیای بازی بی نهایت مکانی است که وی معتقد است بین هنر ، فناوری ، ارائه و جلوه های بصری یک هماهنگی فوق العاده ای وجود دارد. کوه یوتی نقطه ای بود که جوآنا وانگ در آن ایستاده بود و بازیکنانی را می خواست که در دنیای واقعی به هوکایدو یا یوتی می رفتند تا خاطرات خود را تا حد امکان بسازند. دیدن این کوه او را به یاد اولین خاطره خود از ملاقات با وی ، تجربه ای فراموش نشدنی که او سعی کرد آن را برای بازیکنان در تجربه بازی تکرار کند.