با گذر از سال ۲۰۲۳ و ورود به ۲۰۲۴، به نظر میرسد دیگر عناوین پر زرق و برق AAA حرفی برای گفتن ندارند. اکنون زمان ظهور بازی های AA است.
با وجود اینکه سال ۲۰۲۳ به عنوان یکی از بهترین سالهای تاریخ بازیها شناخته میشود اما این صنعت در حال حاضر با مشکلاتی مواجه است، به طوری که تنها در سال ۲۰۲۴ بیش از ۸۰۰۰ بازیساز متخصص اخراج شدهاند.
این موضوع باعث بحثهای زیادی در مورد وضعیت آشفته بازیهای AAA و محبوبیت عناوین AA در سالهای اخیر شده است. به نظر میرسد بازیهای کم هزینه و با مقیاس کوچکتر موفقتر هستند در حالی که بسیاری از عناوین مطرح و گران، با مشکل فروش و بودجههای بالا دست و پنجه نرم میکنند.
این یک موقعیت پیچیده و با نکات قابل تامل است. با کمی عقب نشینی، میتوانیم بفهمیم که چرا بازیهای AA در حال حاضر موفق هستند و چرا بازیهای AAA به شدت نیاز به اصلاح دارند و آینده صنعت بازی چیست.
اگر اوایل دهه ۲۰۱۰ با فروشگاههای دیجیتال که روند ساخت و ارائه بازیهای کم هزینه را برای بازیکنان آسان کردند و باعث وقوع انقلابی در تولید بازیهای مستقل شدند شناخته شود، اکنون به نظر میرسد در دوره رونق عناوین AA یا میان رده هستیم که شکاف بین عناوین مستقل و AAA را پر میکنند.
در تداوم حرکت رو به جلوی صنعت بازی، نگرانیهای زیادی وجود دارد اما برای کسانی که خواهان تجربه بازیهای با مقیاس متوسط و گرافیک هنری خاص هستند، آینده همچنان بسیار روشن به نظر میرسد.
۱۰. ارزانتر از بازیهای AAA
در دورانِ رکود اقتصادی جهان، جای تعجب نیست که بازیهای AA در حال شکوفایی هستند زیرا زمانی که هزینههای زندگی بالا باشد، پرداخت ۷۰ دلار برای یک بازی AAA جدید برای بسیاری از افراد نه پیشنهاد جذابی است و نه حتی عملی.
اما عناوین AA عموماً قیمت بسیار پایینتری دارند. Helldivers 2 را در نظر بگیرید، که با قیمت ۴۰ دلار به بازار عرضه شد؛ تقریباً نصف قیمت یک عنوان AAA معمولی. در حالی که Helldivers 2 نسبت به یک عنوان AAA، عنوانی برجسته و بسیار صیقل خورده به حساب میآید.
در زمینه فروش دست دوم بازی نیز، برای بازیکنانی که گرفتار کمبود نقدینگی هستند، بازیهای AA فروش راحتتری نسبت به عناوین گرانتر AAA دارد. وقتی توسعهدهندگانِ عناوین AA، بازی خود را با قیمتی معقول و بدون لطمهزدن به کیفیت آن قیمتگذاری میکنند، بدیهی است که بازیکنان با بودجه محدود به سمت آنها سرازیر میشوند.
همه ما به خاطر خرید بازیهای AAA با قیمت بالا و در روز اول عرضهشان، نقره داغ شدیم که نمونه بارز آن Driv3r است. بنابراین قیمت پایینتر عناوین AA به این معنی است که حتی اگر بازی به طور کامل انتظارات را برآورده نکند، احتمالاً خیلی کمتر دچار آسیب روحی و مالی میشوید.
۹. تنوع بیشتر در ژانر
به جز چند استثنا، بازیهای AAA تمایل دارند تا به جوابپسدادهترین ژانرها بسنده کنند، زیرا زمانی که یک ناشر میخواهد بیش از ۱۰۰ میلیون دلار برای یک عنوان جدید هزینه کند، نباید از «ناحیه امن» بازیهای اکشن سینمایی، نقشآفرینیهای جهانباز، تیراندازیهای آنلاین و غیره خارج شود.
اما به دنبال ساخته شدن بازیهای AA با قیمت پایینتر و ریسکپذیری بیشتر، توسعهدهندگان جرات پیدا میکنند تا در ژانرهای کمفروشتر و عجیب و غریب، ماجراجوییهای روایتمحور و بازیهای معمایی تجربی، نیز وارد شوند.
مدل تجاری AAA معمولاً با خلاقیت سازگار نیست، زیرا زمانی که از بازیکنان میخواهید برای یک بازی پول زیادی پرداخت کنند، چرا باید روی ساخت شخصیتها و مکانیکهای عجیب و غریب ریسک کرده و احتمال شکست خود را بالا ببرید؟
اما برعکس، عناوین AA برای خلاقیت حکم زمین حاصلخیز را دارند. شما هرگز بازیهایی مانند Psychonauts یا The Witness را با بودجههای کلان نمیبینید اما با پذیرفتن سطح کیفی پایینتر در تولید، توسعهدهندگان قادرند تجربیات منحصربهفردی را با هزینه بسیار کمتر ارائه دهند.
این یک استدلال رایج است که حوزه عناوین AAA بیش از حد «یکنواخت» شده و عمدتاً تحت سلطه عناوین پر زرق و برق اما سطحی قرار دارد اما حوزه AA جایی است که توسعهدهندگان میتوانند به معنای واقعی کلمه هنرمندان بیقید و بند باشند.
۸. توسعه آنها ۵ تا ۱۰ سال طول نمیکشد
یکی از بزرگترین موانعی که در حال حاضر عناوین AAA با آن روبهرو هستند، مدت زمان بسیار طولانی تولید است. زمان تولید یک بازی میتواند بیش از ۵ تا ۷ سال نیز به درازا بکشد. به دلیل گرافیک بالاتر و پیچیدگی بیشتر، بازیهای مدرن AAA برای رسیدن به پایان فرآیند تولید، به نیروی انسانی و پول هنگفتی نیاز دارند که اغلب این مسئله باعث ناامیدی بازیکنان میشود زیرا مجبور هستند سالهای زیادی را برای هر بازی، انتظار بکشند.
اما خط تولید بازیهای AA را میتوان به سادگی برای اطمینان از جریان ثابت انتشار دنبالههای هر بازی مجهز کرد، بدون آنکه به نیمدهه زمان برای ساخت هر عنوان نیاز باشد. بازی A Plague Tale: Requiem را در نظر بگیرید که تقریباً سه سال پس از بازی اصلی منتشر شد یا Yakuza/Like a Dragon که با استفاده مجدد از محیط بازی قبلی، بودجه بازی را صرف توسعه و بهبود داستان و گیمپلی آن کرد.
اگر یک بازی AA عملکرد خوبی داشته باشد، به احتمال زیاد مجبور نخواهید بود مدت زمان عذابآوری را برای دنباله آن منتظر بمانید. در عصری که فرآیند توسعه یک بازی AAA اغلب «بسیار سست و شکننده» است، ساخت عناوین AA به نظر روشی بسیار سالمتر و صد البته پایدارتر برای تولید بازیهای ویدیویی به نظر میرسد.
۷. فقدان محتوای اضافی بیارزش
یکی دیگر از شکایتهای بزرگ در مورد بازیهای مدرن AAA حجم بالای آنها است. به این معنا که سازندگان برای توجیه قیمت بالای بازی، احساس میکنند مجبور هستند آن را با محتوای خسته کننده و تکراری پر کنند تا طول تجربه بازی را افزایش دهند.
این امر به ویژه در مورد بازیهای جهان باز مانند بسیاری از عناوین اخیر Assassin’s Creed صادق است که به سادگی گیمر را با دهها ساعت انجام کارهای تکراری خسته میکنند به جای اینکه یک تجربه با دقت چیده شده با محتوای کمتر اما معنادارتر را ارائه دهند.
خوشبختانه، بازیهای AA چنین باری را بر دوش خود احساس نمیکنند و هر چند که بدیهی است آثار AA خستهکننده هم وجود دارند، اما نکته اینجاست که سازندگان با ارائه محصول نهایی کوتاهتر و مختصرتر با قیمت پایینتر مشکلی ندارند.
حتی بازیهای AAA عالی هم میتوانند زیادی کشدار شوند. بسیاری احساس میکردند که هم Final Fantasy VII Remake و هم The Last of Us Part II در تلاش برای «با ارزش به نظر رسیدن»، بیش از حد طولانی شدهاند در حالی که بازیهای AA معمولاً تمام وقت آزاد شما را صرف فعالیتهای بیمورد نمیکنند.
۶. تعامل بهتر با جامعه هواداران
یکی از جنبههای توسعه بازیهای AAA که خیلی در موردش صحبت نمیشود، فقدان حضور جنبههای انسانی در محصول نهایی است. بازیهای AAA معمولاً آثار غولپیکری هستند که توسط شرکتهای بزرگ ساخته میشوند و در این میان، صدای رهبران پروژه به راحتی در هیاهوی پیرامون بازی، گم میشود.
این موضوع زمانی بیشتر به چشم میخورد که مشکلی پیش بیاید و مدیر ارشد ناشر، بیآنکه درکی از روند ساخت بازی و مخاطبان آن داشته باشد، بیانیهای نامناسب صادر کند.
در توسعه عناوین AA، احتمال کمتری وجود دارد که افراد خلاق به نفع سخنگویان خشک و بیروح روابط عمومی، کنار گذاشته شوند. به همین دلیل، به راحتی میتوان احساس کرد این بازیها نه محصولاتی بیروح از طرف شرکتها، بلکه قطعات هنری زیبایی هستند که به دستان انسانهای هنرمند از ابتدا تا انتها ساخته شدهاند.
بازی Helldivers 2 را در نظر بگیرید که در زمان عرضه به دلیل موفقیت غیرمنتظره با قطعی سرور مواجه شد. تیم توسعهدهنده به طور منظم با بازیکنان در مورد مشکلات سرور در ارتباط بود و با فروتنی و صداقتی که هیچوقت در عذرخواهیهای کلیشهای آثار AAA دیده نمیشود، با این وضعیت برخورد کرد.
با توجه به اینکه در عصر نرمافزارهای «پخش زنده»، ارتباط بین بازیکنان و سازندگان بازی مهمتر از همیشه است، عناوین AA حس شخصیتری را ارائه میدهند که دستیابی به آن برای آثار AAA به طرز قابل توجهای دشوارتر است.
۵. گزینهای عالی برای Xbox Game Pass و Play Station Plus
در چند سال اخیر، یکی از تغییرات بنیادی صنعت بازی، محبوبیت روز افزون سرویسهای اشتراکی بوده که پیشتاز آن سرویس عالی Xbox Game Pass از مایکروسافت و البته تا حدودی PlayStation Plus سونی بودهاند.
بحثهای داغ زیادی در مورد مقرون به صرفه بودن عرضه بازیهای AAA مایکروسافت به صورت همزمان با عرضه جهانی در Xbox Game Pass وجود دارد. کاری که سونی تاکنون انجام نداده و احتمالا هرگز با PlayStation Plus انجام نخواهد داد.
مشهور است که مایکروسافت برای قرار دادن Star Wars Jedi: Survivor در Game Pass همزمان با عرضه جهانی آن میبایست 300 میلیون دلار هزینه میکرد که به همین دلیل، کاملا غیر اقتصادی و نشدنی بود و هرگز هم اتفاق نیفتاد.
اما فارغ از بررسی سود و زیان، Game Pass پناهگاهی امن برای بازیهای AA است. Game Pass در واقع مخزن شگفتانگیزی برای تجربیات کوچکتر، متواضعانهتر و عجیبتر مانند Hi-Fi Rush، Pentiment و Wo Long: Fallen Dynasty، به حساب میآید که تازه فقط چند نمونه از میان عناوین جذاب AA هستند.
شمار زیادی از توسعهدهندگان در طول سالها، Game Pass را برای کسبوکار خود بسیار مفید دانستهاند زیرا علاوه بر اینکه مایکروسافت برای قرارگیری بازی در سرویس خود هزینه میکند، بلکه باعث میشود برخی از بازیکنان، بازی را یا به طور کامل خریداری کنند یا علاوه بر آن، DLCهایی را خریداری کنند که اگر بازی را در Game Pass تجربه نمیکردند، هرگز حاضر به خرید آنها نبودند.
و برای گیمرها، این عناوینِ معمولاً کوتاهتر و محدودتر، برای اشتراک ماهانه ایدهآل به نظر میرسند چراکه واقعاً میتوان آنها را در عرض یک ماه به راحتی به پایان رساند.
Game Pass و PlayStation Plus سرویسهای فوقالعادهای برای گیمرهای با بودجه محدود هستند و اطمینان میدهند که مشترکین به محتوای AA بسیار بیشتری دسترسی داشته باشند.
۴. عناوین AAA تکراری شدهاند
یک استدلال قوی وجود دارد که میگوید بازیهای AAA هرگز به اندازه الآن تکراری نبودهاند. عناوین AAA جایی است که افزایش هزینهها باعث تشویق ناشران به پذیرش کمترین میزان ریسک در هنگام ساخت بازی میشود.
این منجر به عناوین دلسرد کنندهای مثل Suicide Squad: Kill the Justice League شده و حتی در بالاترین سطح کیفی و در بخش زیادی از بازیهای AAA سونی به سادگی احساس میشود که بازیها در یک چرخه آشنا، سینمایی و در عین حال تکراری، تولید یا به عبارتی بازتولید میشوند.
به نظر میرسد که حتی بسیاری از بازیهای عالی منتشر شده در این نسل، چه از نظر گیمپلی و چه از نظر زیباییشناسی، نوآوری زیادی برای ارائه نداشتهاند و این مسئله گیمرهایی را که از عناوین ماجراجویانهتر و خاصتر محروم هستند، تشویق میکند تا به سمت بازیهای AA و مستقل روی بیاورند.
با این همه احساس خستگی از عناوین AAA در این روزها، منطقی است که بازیهای AA در حال رونق باشند. در این بازیها شما اغلب با محصولی جسورانهتر از نظر هنری و با هزینه بسیار کمتر روبهرو میشوید.
۳. قابل اجرا روی سیستمهای متوسط
برچسب AAA به طور کلی نشاندهنده سطح خاصی از ارزش تولید است. به این معنی که صرف نظر از کیفیت کلی بازی، حداقل باید یک تجربه بصری چشمگیر مواجه باشید و اغلب هم همینطور است. عناوین AA برای خروجی بصری یک بازی، انتظاراتی متوسطتر در ذهن مخاطب ایجاد میکند و اغلب توسعهدهندگان را تشویق میکند تا به جای واقعگرایی وسواسگونه، روی سبک هنری متمایزتر و جذابتر تمرکز کنند. باز هم، Hi-Fi Rush میتواند مثالی عالی در این زمینه باشد.
از جمله مزایای متعدد عدم وسواس بازیهای AA به دارا بودن بافتهای پرجزئیات و رندر مسافتهای طولانی، قابلیت اجرا روی سیستمهای متوسط است. در بیشتر موارد، بازیهای AA حتی روی رایانههای شخصی متوسط نیز بهراحتی قابل اجرا هستند.
اکثر بازیهای AA حتی روی Steam Deck نیز اجرا میشوند. با این حال، AAA یک قمار تمام عیار و جایی است که تلاش برای تولید یک محصول پر زرق و برق میتواند بسیاری از مشتریان مشتاق را از بازی کردن باز دارد، چه به دلیل باگها و مشکلات فنی روی کنسول، چه به دلیل عدم بهینهسازی کامل روی رایانههای شخصی.
اگر عناوین AAA فقط برای دارندگان کنسول و رایانههای شخصی ردهبالا باشد، بازیهای AA اساساً برای همه است. پاسخگویی به بخشهای بزرگتر بازار بازی، دلیل دیگری است که چرا عناوین AA نسبت به عناوین AAA از موفقیت بیشتری برخوردارند.
۲. بسیاری از بازیهای AA همان حس AAA را دارند
البته درک پیچیدگیهای توسعه بازی برای افراد خارج از این حوزه سخت است اما میتوان گفت بسیاری از بازیهای AA توانستهاند فراتر از حد انتظار ظاهر شوند و به تجربهای نزدیک به عناوین AAA برسند.
به عنوان مثال، Hellblade: Senua’s Sacrifice آنقدر صیقلخورده، خوشساخت و سینمایی است که به نظر نمیرسد تزریق بودجه یک عنوان AAA به آن بتواند آن را از این بهتر کند، مگر اینکه استودیوی نینجا تئوری بخواهد زمان بازی را طولانیتر کند. فرنچایز A Plague Tale هم تقریباً همینطور است و اخیراً هم کسی بعد از تجربه Helldivers 2 احساس نکرده که با یک بازی بیکیفیت طرف است.
طراحان باهوش میتوانند با استفاده بهینه از منابع، تجربهای را خلق کنند که به تجربه آثار AAA نزدیک باشد در حالی که به نظر میرسد بسیاری از توسعهدهندگان عناوین AAA در تلاش برای توجیه هزینههای هنگفت محصول خود به سر میبرند.
حتی زمانی که تفاوت بین بازی AA و AAA مشهود هم باشد، این تفاوت اندک است. چیزی که به ندرت در اختلاف قیمت فاحش این دو نوع بازی منعکس میشود.
۱.عناوین AA میتوانند به بقای تجربهی تکنفره با مقیاس متوسط کمک کنند
بازیهای تکنفره در سطح AAA هماکنون در وضعیت خطرناکی قرار دارند. همه ما خشم و عصبانیت نسبت به بازی Order: 1886 را به خاطر میآوریم که با وجود قیمتی هم اندازه عناوین AAA، تنها به اندازه پنج ساعت گیمپلی داشت. بنابراین، بازیهای تکنفره AAA به طور معمول با انبوهی از کارهای اضافی، صحنههای سینمایی اغراقآمیز، بخش چندنفره بیمورد و مزخرفات سرویسهای آنلاین، بیش از حد حجیم و بیمصرف شدهاند.
اینها همه به خاطر کم کردن ریسک و هزینه است تا اطمینان حاصل شود که ضرر ناشر با عرضه یک غول با بودجه کلان AAA به حداقل برسد. اما برای کسانی که روزهای حکمرانی بازیهای تکنفره ۱۰ ساعته را دوست داشتند، عناوین AA به خانه جدید آنها در گیمینگ تبدیل شده است.
کمتر کسی حاضر است از خرید یک بازی ۳۰ پوندی که ظرف تقریباً ۱۲ ساعت تمام میشود، صرف نظر کند. بنابراین، این عرصه جایی است که بازیهای تکنفره میتوانند شکوفا شوند. تصور کنید اگر The Callisto Protocol جلوههای بصری درجه یک خود را کمی پایین میآورد و به جای آن مسیر یک عنوان AA را در پیش میگرفت، چه میشد؟
احتمالاً خیلیها از مدت زمان گیمپلی ۸ ساعته آن عصبانی نمیشدند و با توجه به محبوبیت سبک وحشت در عناوین AA، احتمالاً موفقیت خوبی کسب میکرد.