در Ghost of Yotei ، به لطف عملکرد اردوگاه ، سفر در دنیای بازی طبیعی تر شده است و نیاز به سفر سریع کاهش یافته است. این رویکرد بازیکنان بیشتری را در جهان افزایش می دهد.

همانطور که از مجموعه یک بازی موفق انتظار می رود ، Ghost of Yotei مانند نسخه گسترده تری از Ghost of Tsushima به نظر می رسد ، با گزینه های بیشتری از جمله سلاح های جدید ، اما یکی از تغییرات مهم در این نسخه ، تلاش برای مکیدن استودیوی برای حذف موانع بین بازیکنان و دنیای بازی است. تلاش در قالب سازوکارهایی مانند اردوگاه.
در Ghost of Yotei ، بازیکنان می توانند در بازی های مختلف در منطقه EZO اردو بزنند. به گفته جیسون کانل ، مدیر خلاق بازی ، این عملکرد در ابتدا روشی ساده برای افزایش “غوطه وری” در دنیای بازی و نشان دادن دیدگاه های گسترده تر از نسخه جدید بود. اما با گذشت زمان ، اردوگاه در طراحی گیم پلی به یک رهبر تبدیل شده است.
Sucker Punch Studio سرانجام افزود که بازرگانان و NPC می توانند در حالی که آتش را روشن می کنند ، به شخصیت اصلی بازی بروند. این ویژگی ، علاوه بر بهبود معنای واقع گرایی ، به گونه ای طراحی شده است که در آن مکانیزم های سنتی نقش بازی مانند سفرهای سریع قرار بگیرد.
کانل می گوید هدف این بود که جهان را به جای اینکه دائماً در بازی شرکت کند ، با ماجراجویی بازیکن هماهنگ تر شود. البته سفرهای سریع هنوز در بازی وجود دارد ، اما اردوگاه ها دیگر نیازی به رفتن به یک تجارت یا فروشنده از یک مکان به مکان دیگر ندارند. کارگردان بازی ، کارگردان بازی نیز توضیح می دهد:
عناصر بازی که به عنوان شکستن دیوار چهارم عمل می کنند باعث احساس غوطه وری در دنیای بازی می شوند. ما به استثنای برخی از عناصر اساسی مانند نوار بهداشت ، از این عناصر دوری می کنیم ، زیرا شما واقعاً باید آنچه را که در بازی اتفاق می افتد درک کنید. اما هدف نهایی ما این است که بازیکنان و تخیل آنها را به طور کامل به جهانیان برسانیم.