آدام رابینسون-یو ، خالق محصول مستقل بازی سال 2 ، همیشه بحث کرده است که چه چیزی باعث ایجاد یک بازی جهانی خوب و یک جعبه ماسه ای خوب می شود و می گوید “مشکلی در بازی وجود ندارد که بازیکنان هرگز نمی بینند” و اصلی اصلی.

رابینسون یو در مصاحبه با فعالان بازی خلاق در مجله Edge ، از مجموعه طراحی و طراحی محیط زیست Dark Souls ستایش کرد که به طراحی و موفقیت بازی های کلاس جهانی و ماسهبازی ها می پردازد. در این مقاله ، او چالش بخش بزرگی از محتوای روح سیاه را بخشی از جذابیت می داند. رابینسون توضیح می دهد:
من فکر می کنم مشکلی با محتوایی که بازیکنان هرگز نمی بینند وجود ندارد. می توانید در اینترنت بخوانید یا به طور تصادفی با چیزی نادر روبرو شوید. سپس ، شما به خودتان می گویید: “اوه ، من قصد داشتم آن را از دست بدهم! طراح بازی به راحتی می تواند توجه بیشتری به این قسمت جلب کند ، اما این کار را انجام نداد ، و این باعث شد این یک تجربه ویژه برای من باشد.”
بازی Dark Souls احساس عمق و ثروت را منتقل می کرد ، زیرا همیشه راهروهای مخفی برای یافتن مکان های جدید برای کشف وجود داشت. برای من ، احساس اکتشاف در این بازی واقعاً خوشایند بود زیرا دستیابی به این مکان ها دشوار و دشوار بود. پاداش دادن یک بازیکن در یک بازی بازی ، کار ساده ای است ، اما کاوش در Dark Souls با ارزش بوده است زیرا شما به دنبال احتیاط ، جستجوی راهرو و رسیدن شما به یک منطقه کاملاً جدید هستید.
Dark Souls و بازی های پنیر متعاقب آن مانند Bloodborne و Elden Ring نشانگر فاصله ای از شیوه های طراحی استاندارد در بسیاری از بازی های کلاس جهانی مانند Skyrim و Cyberpunk 2077 است. این بازی ها از نشانگرها برای نشان دادن اهداف استفاده می کنند و حتی رابط آنها مسیرهایی را برای هدایت بازیکنان به مکانهای کلیدی نشان می دهد. اما Dark Souls هیچ کاری نمی کند. درعوض ، بخش بزرگی از محتوای بازی را پیدا کنید ، از جمله مناطقی که به طور کلی می توانند از دیدگاه بازیکن پنهان بمانند ، به سرنخ های زیست محیطی ، اکتشاف و حتی کمی شانس نیاز دارند.