مسلماً بزرگترین مشکل صنعت موسیقی امروز با Spotify، ادامه سطح پیشنهادات رایگان است زیرا مصرف کنندگان به طور فزاینده اشتراک های پولی را می پذیرند. اشتباه نکنید، خرید اشتراک انتخاب ارجح برای طرفداران موسیقی مدرن است. بسیاری از مردم فکر می کردند Napster و Limewire برای همیشه از بین رفته اند و این صنعت به اوج خود بازگشته است.
او اضافه کرد:
برخلاف پلتفرم های پخش فیلم و سریال، کاربران GamePas همچنان از طریق پرداخت های درون بازی و محتوای قابل ارتقا و اضافی پول خرج می کنند. ساتیا نادلا، مدیر عامل مایکروسافت، سال گذشته ادعا کرد که مشترکین بازی پس از آن حدود 40 درصد بیشتر بازی میکنند و 50 درصد بیشتر از غیر مشترکین برای بازیها پرداخت میکنند.
او ادامه داد:
منطقی است که صنعت نگران است که در صورت غلبه اشتراک ها چه اتفاقی می افتد. خدمات مشترک لزوماً درآمد مورد نیاز برای بازی های AAA، به خصوص بازی های تک نفره را تضمین نمی کند. می توانید متوجه شوید که چرا سونی برای آوردن آخرین عناوین خود به پلی استیشن پلاس مردد است. با این حال، بازی ها بسیار متفاوت از موسیقی و فیلم هستند. آنها بسیار کوتاه تر و قابل هضم تر هستند.
تنها کاری که آنها انجام می دهند که من را عصبی می کند، بعد از بازی است. گیم پلی بازی من را می ترساند زیرا چیزی مانند Spotify وجود دارد که به صنعت موسیقی آسیب رسانده است.
Ingham به ارقام IFPI اشاره کرد که نشان می دهد صنعت موسیقی از سال 2011، زمانی که Spotify در ایالات متحده راه اندازی شد، 73 درصد رشد کرده است. از 15 میلیارد دلار درآمد سالانه به 25.9 میلیارد دلار در سال 2021. در پاسخ به اظهارات فریس، کریستوفر درینگ، مدیرعامل ReedPop B2B Games نگرانی های خود را در مورد تأثیر سرویس های مشترک بر دستیابی به مقیاس Spotify اذعان کرد:
سرویس Spotify تجارت موسیقی را به نصف کاهش نداد، دزدی این کار را انجام داد. Spotify و فناوری ابری که به آن متکی است به طرفداران موسیقی جایگزین راحتتر، قانونی و پرسودتر برای دزدی میدهد. سپس، هنگامی که مصرف کنندگان با آن راحت شدند، Spotify (و رقبای آن) معجزه دیگری انجام دادند: صدها میلیون کاربر موسیقی را وادار به خرید اشتراک ماهانه کرد. علیرغم اینکه سرقت موسیقی در هر مرورگر و پلتفرمی قابل انجام است!
در حال حاضر ابهامات زیادی در مورد خدمات اشتراکی و آینده آنها وجود دارد. آنها نه تنها به خودی خود منبع درآمد هستند، بلکه بلافاصله بازی ها را در اختیار میلیون ها نفر قرار می دهند. نمونه های زیادی از بازی های موجود در یک کنسول وجود دارد که به سرویس های وابسته اضافه شده اند و بسیار محبوب شده اند که باعث افزایش درآمد سازندگان آنها شده است.
در یک مصاحبه طولانی با Xbox Expansion Pass، فرایز، که بخشی از تیم استارت آپ ایکس باکس قبل از انتشار آن در سال 2004 بود، نظرات جالبی در مورد سرویس Gimps داشت. در این مصاحبه از وی در مورد الزاماتش به عنوان یک مدیر سوال شد. فرایز توضیح بیشتری نداد، اما اعتراف کرد که اگر به برندی مانند Spotify در صنعت موسیقی تبدیل شود، از تأثیر گیمپس می ترسید. او همچنین ادعاهای متعددی در مورد تأثیر Spotify بر صنعت موسیقی داشت که برخی از آنها توسط کارشناسان مورد مناقشه قرار گرفته است.
او اضافه کرد:
بازی Xbox در ژوئن 2017 منتشر شد و به سرعت تبدیل به مرکز خرید مایکروسافت گیمز شد. با خرید این سرویس و پرداخت اشتراک ماهانه به بیش از 100 عنوان دسترسی خواهید داشت. طبق آخرین نسخه مایکروسافت، این بازی بیش از 25 میلیون مشترک دارد، بنابراین هنوز راه زیادی برای رسیدن به سطح Spotify (182 میلیون مشترک) و Netflix (222 میلیون مشترک) در پیش دارد. در واقع، اخیراً تخمین زده شد که خدمات مشترک تنها 4 درصد از درآمد سالانه بازی در اروپا و آمریکای شمالی را تشکیل می دهد. خدمات موسیقی 65 درصد از درآمد جهانی را تشکیل می دهد.
مایکروسافت و پلی استیشن فکر نمی کنند که اشتراک ها هرگز به تقاضای غالب در صنعت بازی تبدیل شوند، با این حال، فریس، مدیر عامل سابق مایکروسافت، به دارندگان پلتفرم در مورد نحوه بازی هشدار می دهد. او گفت:
مدیر عامل سابق مایکروسافت گفت:
در مقطعی این اتفاق افتاد و همه چیز باید در Spotify باشد. درصد همه بازیها در گیمپلی هنوز پایین است و بازیهای زیادی در این صنعت وجود دارد. 200 بازی در هفته بر روی استیم و تعداد بیشتری از آن در موبایل منتشر می شود.
فرایز در ادامه این سوال را مطرح کرد: “آیا توسعه دهندگان می توانند به همان اندازه که در تجارت موسیقی از پلتفرم های مشترک استقبال می کنند؟”
مدیر عامل سابق مایکروسافت، اد فرایز، نسبت به تأثیر بالقوه این سرویس اشتراک گذاری بازی بر صنعت بازی ابراز نگرانی کرده است.
اگر گیمری هستید که فقط چند بازی در سال مانند FIFA و Call of Duty بازی میکند، چقدر احتمال دارد به سرویسی با صدها بازی ملحق شوید؟ باید دید که سرمایه گذاری مشترک بازی ها چقدر بزرگ خواهد بود.
وقتی Spotify صنعت موسیقی را نابود کرد، به معنای واقعی کلمه درآمد سالانه صنعت موسیقی را به نصف کاهش داد. شرایط طوری شده که مردم دیگر آهنگ نمی خرند. به عنوان مثال، مردم آهنگ های آیفون نمی خرند، چرا این کار را می کنید؟ همه آنها در اشتراک شما هستند. اپل گفت که خرید آهنگ ها را ممنوع می کند زیرا کسی آنها را نمی خرد.
برخی از ادعاهای فرایس درباره اسپاتیفای توسط روزنامه نگار صنعت موسیقی، تیم اینگهام، سردبیر MusicBizWorldwide به شدت مورد انتقاد قرار گرفت. او گفت:
او ادامه داد:
تحریریه ICTNN شبکه خبریبنابراین ما باید مراقب باشیم که سیستم مشابهی در بخش بازی ایجاد نکنیم. این بازارها شکننده تر از آن چیزی هستند که ما فکر می کنیم. من دیدم که صنعت بازی در اوایل دهه 80 خودش را نابود کرد. من دیدم که صنعت نرم افزار آموزشی خودش را در اواسط دهه 1990 نابود کرد. آنها به معنای واقعی کلمه یک بازار چند میلیارد دلاری را در چند سال نابود کردند. بنابراین بازی من را نگران می کند. به عنوان یک مشتری، من آن را دوست دارم. من Spotify را به عنوان یک مشتری دوست دارم، من تمام آهنگ هایی را که همیشه می خواستم دارم. به عنوان یک مشتری عالی است، اما لزوما برای صنعت عالی نیست.