Shawn Layden، مدیرعامل سابق پلی استیشن که در طول 32 سال فعالیت خود شش کنسول بازی راه اندازی کرد و استودیوهای جهانی پلی استیشن و بخش سرگرمی های تعاملی سونی را رهبری کرد، در مصاحبه با Polygon تاکید کرد که آینده صنعت بازی بیشتر به محتوا بستگی دارد تا سخت افزار.

لیدن که در سال 2019 قبل از عرضه پلی استیشن 5 شرکت را ترک کرد، معتقد است که تفاوتهای سختافزاری کنسولها دیگر برای کاربران قابل درک نیست:
در نسل های جدید کنسول ها، تفاوت های سخت افزاری آنقدر جزئی است که اکثر کاربران متوجه آن نمی شوند. برای اینکه بازی به رسانه ای به اندازه موسیقی و فیلم تبدیل شود، دستگاه های بازی باید به اندازه خرید یک وسیله خانگی ساده مانند توستر در دسترس باشند.
در این گفتگو، لیدن کنسول را با فناوری های قدیمی و قدیمی مانند Betamax، HD-DVD و حتی راه آهن سنتی مقایسه می کند. زمانی که شرکت ها صاحب قطار، راه آهن، کارخانه فولاد و معادن زغال سنگ بودند. او هشدار می دهد که تلاش برای کنترل تمام بخش های یک صنعت در نهایت باعث کاهش بهره وری می شود.

وی در این باره توضیح می دهد:
فرض کنید برای گوش دادن به موسیقی خوانندگان تحت قرارداد سونی باید یک سی دی پلیر سونی بخرید. به نظر می رسد خلاف واقع است، اما تا حدی وضعیت فعلی بازی است. درآمد سخت افزاری بسیار وسوسه انگیز است و شرکت ها تمایلی به صرف نظر از آن ندارند. با این حال، به جای تمرکز بر ارتقای سخت افزار هر چند سال یکبار، بهتر است روی تولید محتوا تمرکز کنید.
لایدن همچنین معتقد است که مایکروسافت اکنون پس از شکست کنسول Dreamcast در وضعیتی مشابه سگا قرار گرفته است. او معتقد است که اگر مایکروسافت در سال های آینده تولید ایکس باکس را متوقف کند، شاید پلی استیشن با همکاری دیگر شرکت های بزرگ این صنعت، مسئولیت تولید سخت افزار را کنار بگذارد و یک استاندارد مشترک ایجاد کند. بنابراین شرکت هایی مانند پاناسونیک یا فیلیپس می توانند دستگاه های بازی را بر اساس این استاندارد تولید کنند و درآمد اصلی از فروش نرم افزار حاصل می شود.
این تغییرات در حال حاضر آغاز شده اند، زیرا بسیاری از بازی های ایکس باکس و پلی استیشن اکنون بر روی رایانه شخصی و ROG Ally X مایکروسافت قابل بازی هستند و Steam Machine نیز آنها را در سال آینده اجرا خواهد کرد. با این حال، مشکل اصلی همچنان هزینه بالای ساخت بازی های بزرگ AAA است. در سال های اخیر، سونی و مایکروسافت به جای عرضه چندین بازی بزرگ در هر سال، تنها یک یا دو عنوان در کیف داشته اند. هزینه ساخت این بازی ها به صدها میلیون دلار می رسد و توسعه GTA 6 طبق گزارش ها بیش از یک میلیارد دلار هزینه داشته است.

لیدن ادامه داد:
ما باید دوباره بررسی کنیم که واقعاً چه چیزی برای ساخت یک بازی لازم است. آیا واقع گرایی افراطی هدفی است که ارزش دنبال کردن دارد؟ این رویکرد بسیار گران است. چه از نظر مادی و چه از نظر نیروی انسانی. شخصیت هایی مانند ماریو هرگز موفقیت خود را از دست ندادند زیرا غیرواقعی بودند.
به گفته او، صنعت بازی های رایانه ای امروزی شرایطی مشابه هالیوود را تجربه می کند. در یک طرف بلاک باسترهای بزرگ و سودآور و در طرف دیگر بازی های مستقل ارزان قیمت، اما فضای وسط تقریبا خالی است. لیدن با استناد به فیلم هایی مانند Godzilla Minus One و انیمیشن محبوب Flow معتقد است که ناشران و توسعه دهندگان باید توجه بیشتری به بازی های سطح متوسط یا AA داشته باشند:
شما باید در انتخاب نوع بازی ها و داستان هایی که می خواهید بگویید مصمم تر باشید و آنها را فشرده تر طراحی کنید. در مورد دستیابی به واقع گرایی کامل زیاد نگران نباشید، زیرا نشان داده ایم که این امکان پذیر نیست و فقط می توان آن را تقریبی کرد. بنابراین، بهتر است تصمیمات طراحی هوشمندانه تری اتخاذ کنید تا بازی ها بتوانند سریعتر وارد بازار شوند، مثلاً در 2-3 سال، نه 7-10 سال.
اگرچه بازیهای مستقل بیش از هر زمان دیگری به بازار هجوم میآورند، با هزاران عنوان در هر ماه بر روی کنسولها و رایانههای شخصی منتشر میشوند، اما دید همچنان یک چالش بزرگ برای بازیکنان و توسعهدهندگان است. با نگاهی نوستالژیک به دوران پلی استیشن 1 و پلی استیشن 2، لایدن به یاد می آورد زمانی که تنوع بیشتری وجود داشت و بودجه آنچنان سنگین نبود.

لیدن ادامه می دهد:
صنعت بازی های ویدیویی بسیاری از تنوع خود را از دست داده است. قبلاً میتوانستید Metal Gear Solid و PaRappa the Rapper را در یک قسمت تجربه کنید، اما امروزه، با بودجههای صدها میلیون دلاری در بازیهای AAA، ناشران دیگر حاضر نیستند ریسک کنند.
طی دهه گذشته، محبوبیت بازیهای جهان باز و سندباکس، این سبک را به گزینه ای امنتر از بازیهای خطی تبدیل کرده است. در بررسی ها، کلمه “خطی” اغلب به عنوان یک اعتراض مطرح می شود که نشان دهنده یک تجربه محدود و قابل پیش بینی است. با این حال، همانطور که لیدن اشاره می کند، هر بازی نمی تواند مانند Breath of the Wild باشد. وی در این باره توضیح داد:
در گذشته میانگین سنی بازیکنان بین 18 تا 24 سال بود. قبلاً زمان زیادی داشتیم و پول کمی داشتیم، اما امروز میانگین سنی بازیکنان 30 سال است و با اینکه ثروتمند نیستیم، قطعا زمان کمی داریم. این تغییر شرایط باعث شد تا نگاه متفاوتی به بازی ها پیدا شود. اگر این یک بازی 60 ساعته است، باید از خود بپرسید: آیا این 60 ساعت واقعا با کیفیت هستند؟ آیا انجام ماموریت های جانبی غیر مرتبط با داستان برای شما تجربه ارزشمندی بود؟
در گذشته، بازیکنان می توانستند یک بازی جدید را در آخر هفته انجام دهند. افزایش حجم بازی های امروزی در درجه اول به دلایل تجاری است. در زمان پلی استیشن 1 و پلی استیشن 2، زمانی که بازیکنان هنوز بازیها را اجاره میکردند، توسعهدهندگان محتوای بیشتری را به بازیها اضافه کردند تا مردم را تشویق به خرید نسخه کامل کنند.

این باور که هر چه زمان بیشتری را برای یک بازی صرف کنید، ارزش آن بیشتر می شود، همچنان در بین توسعه دهندگان و گیمرها رایج است. اما Shawn Layden معتقد است که بازی های طولانی و باز همیشه تجربه رضایت بخشی ایجاد نمی کنند:
امروز همه می خواهند بگویند که در بازی ما می توانید هر دری را باز کنید، از هر پله ای بالا بروید یا حتی به یک کوه دوردست برسید. ما به صورت رویه ای محیطی را ایجاد می کنیم تا این امکان را فراهم کنیم. اما سوال من این است: اگر ربطی به داستان ندارد، چرا باید چنین کاری انجام دهم؟ چرا باید به هر خانه ای بروم و هر کشو را باز کنم یا به آن کوه بروم؟
لیدن با اشاره طنز آمیز به میم های اینترنتی، می گوید:
من بازیهای کوتاهتری با گرافیک سادهتر میخواهم، ساختهشده توسط افرادی که حقوق بیشتری دریافت میکنند و کمتر کار میکنند.
در نهایت لیدن سخنان خود را اینگونه به پایان رساند:
ما هنوز آنجا نیستیم، اما پنج سال گذشته ما را بیشتر از همیشه به هم نزدیک کرده است.







































