در برنامه برنامه نویسی ، یک خط کد گاهی اوقات می تواند تأثیر غیر منتظره ای در عملکرد برنامه داشته باشد ، حتی اگر این یک بازی ساده مانند Pinball 3D: Space Cadet باشد. یک اشکال جالب که اخیراً توسط یک برنامه نویس قدیمی مایکروسافت فاش شده است نشان می دهد که چگونه عدم وجود محدودیت فریم در ویندوز NT باعث شده است که این بازی کلاسیک با سرعت شگفت انگیز 5 تصویر در ثانیه کار کند. این نه تنها نگاهی طنزآمیز به گذشته ، بلکه اهمیت جزئیات در توسعه نرم افزار نیز دارد.

Pinball 3D: Space Cadet یکی از بازی های کلاسیک سیستم عامل های اولیه ویندوز است که برای اولین بار در بسته مایکروسافت به علاوه برای ویندوز 95 منتشر شد و با ویندوز XP باقی مانده است.
دیو پلومر ، برنامه نویس سابق مایکروسافت ، به کانال یوتیوب خود اعتراف کرد که هنگام بازی ویندوز 95 در ویندوز NT ، به طور غیر ارادی وارد اشکالات شده است ، که منجر به یک 5 فرقه در ثانیه شد. پلومر در پاسخ به سوالی در مورد خطاهای برنامه نویسی در طول کار خود در مایکروسافت ، گفت که او احتمالاً اشتباهات زیادی مرتکب شده است ، اما یکی از به یاد ماندنی ترین آنها هنگام انتقال پین بال دزد سه بعدی به ویندوز NT است. او این را توضیح داد.
برای ورود به بازی ، من یک موتور جدید را بر اساس موتور اصلی برای مدیریت تصویر ، صدا و سایر قسمت ها طراحی کردم. اما موتور من اشکالی داشت که فریم ها را در اسرع وقت انجام می داد.
در آن زمان ، Plummer از پردازنده منفرد MIPS R4000 با فرکانس 1 مگاهرتز استفاده می کرد ، که فرکانس تصاویر بین 1 تا 2 را ارائه می داد ، اما به دلیل محدودیت قاب برای بازی در نظر گرفته نشده است ، با ورود پردازنده های قدرتمندتر در اوایل دهه 1980 ، این بازی دائماً درگیر یک هسته پردازنده کامل بود. سرانجام ، همکار Plummer ، Raymond Chen ، مشکل را حل کرد و فرکانس تصاویر را به 2 محدود کرد تا از فشار بیش از حد روی پردازنده جلوگیری شود.
علیرغم جدی بودن مایکروسافت در معالجه اشکالات ، این مورد خاص آنقدر مطمئن بود که وی تیم توسعه را خندید. این مشکل زمانی مهم نبود که رایانه ها دکمه توربوشارژ را داشته باشند ، اما با از بین بردن این عملکرد و اصلاح پردازش زمان در نرم افزار ، چنین اشکالی می توانست مؤثر باشد ، اگرچه پیش بینی چنین پیشرفت در پردازنده ها در آن زمان دشوار بود.