به گفته مهندسان ، نینتندو می خواهد اطمینان حاصل کند که عملکرد Gamechat تأثیر منفی بر عملکرد بازی ها و بازی ها ندارد ، هنوز هم صاف و بدون مشکل است.

در رپرتوار اختصاصی سوئیچ 2 که هفته گذشته برگزار شد ، از ویژگی اصلی نینتندو سوئیچ رونمایی شد. این ویژگی با نام GameChat از طریق کنترل کننده های C در کنترل کننده های سوئیچ 2 فعال می شود و به بازیکنان این امکان را می دهد تا با صدا ، تصویر و حتی به اشتراک گذاری بازی هایی که در آن بازی می کنند ، به صورت آنلاین ارتباط برقرار کنند. اما نکته وضوح بالا این ویژگی هنگام خواندن بازی های زنده بود.
در مصاحبه ای با Gamepot ، Takhiro Douta ، مدیر توسعه سخت افزار Switch 2 و Tetsuya Sasaki ، مدیر فنی ، توضیح دادند که چگونه محدودیت های فنی باعث شده است که بازی ها از طریق Gamechat منطقی شوند. این در جهان غیر منتظره است که ما YouTube ، Twitter و حتی Discord داریم.
به گفته Takhiro Douta ، همه اینها به نحوه تخصیص منابع تعویض سخت افزار بین نرم افزارهای مختلفی که باید اجرا کند بستگی دارد. به عبارت دیگر ، از آنجا که کنسول سوئیچ منابع درمانی محدودی دارد ، نینتندو مجبور شد تصمیم بگیرد که چگونه این منابع را بین ویژگی های مختلف مانند بازی ها و پشتیبانی Gamechat تقسیم کند. اولویت نینتندو این بوده است که تجربه بازی روان و با کیفیت است و از مشکلاتی که می تواند توسط سایر ویژگی ها ایجاد شود جلوگیری می کند. از آنجا که جریان بازی ها به قدرت درمان بالایی نیاز دارد ، نینتندو نمی خواست این عملکرد برای کاهش کیفیت بازی ها باشد.
Takhoiro Douta گفت:
برای درک بهتر مشکل ، باید منابع مادی سیستم را توضیح دهم. به عبارت دیگر ، هر کنسول برای انجام بازی ها و ویژگی های مختلف به منابع خاصی (مانند پردازنده ، حافظه و پهنای باند شبکه) نیاز دارد. اگرچه در کنسول نینتندو سوئیچ ، ما تجهیزات قوی تری نسبت به مدل قبلی داشتیم ، اما ما هنوز مجبور بودیم از منابعی که بهینه داشتیم استفاده کنیم. عملکرد GameChat به گونه ای طراحی شده است که بتواند همزمان با بازی کار کند بدون اینکه مشکلی در کیفیت یا تجربه بازی ایجاد کند. علاوه بر این ، علاوه بر پردازش و منابع حافظه ، عوامل دیگری مانند جریان و سیستم های شبکه نیز باید در نظر گرفته شود زیرا برای گربه های صوتی یا جریان ، سیستم باید بتواند داده ها را به درستی منتقل کند. همه اینها در نهایت به کیفیت پایین تر فیلم ها در Gamechat منجر شد.
Tetsuya Sasaki همچنین بر تمایل نینتندو برای ارائه بهترین تجربه به بازیکنان تأکید کرد و گفت:
در طراحی کنسول نینتندو سوئیچ ، لازم بود اطمینان حاصل شود که بازی ها بهترین عملکرد ممکن را دارند و هیچ ویژگی دیگری (مانند چت صوتی یا اتصال شبکه) تأثیر منفی بر عملکرد بازی نخواهد داشت. از آنجا که نینتندو می خواست بازی ها اولویت داشته باشند و منابع باید حفظ شوند. اگرچه این سوئیچ از قدرت مادی بیشتری نسبت به نسخه قبلی برخوردار است ، اما این منابع همیشه محدود هستند و باید به گونه ای اختصاص یابد که تمام بخش ها (مانند بازی ها ، چت های صوتی و ارتباطات شبکه) به درستی کار کنند. برای ویژگی هایی مانند GameChat یا بازی های پخش ، اتصال شبکه باید پایدار و سریع باشد. به همین دلیل ، برای اطمینان از تجربه خوب ، نینتندو مجبور شد تمام جنبه های این تکنیک را مدیریت کند (مانند پهنای باند شبکه ، سرعت اتصال و غیره).